User Tools

Site Tools


combat

This is an old revision of the document!


Alkuun

Taistelu

  • Taisteluvuorot jakaantuu niin että yksi meleevuoro (1min) jakaantuu 5 “iskuhetkeen” (12s).
  • Järjestys määräytyy yhdelle meleevuorolle DEX+EP+d6. Eli hahmon ketteryys, hahmon jaksaminen ja pieni randomelementti.
    • Saatu initiative-arvo tulee pitää kirjattuna, sillä se vaikuttaa vastaliikkeeseen.
    • Pitkittynyt taistelu ja raskaat panssarit vähentävät EP:tä.
    • Järjestys heitetään meleevuoron alussa ja on voimassa seuraavat 5 iskuhetkeä.
  • Iskuhetken aikana hahmoilla on oletuksena 1 hyökkäys ja 1 puolustustoiminto parilla vaihtoehdolla.
    • Lyönti / Torjunta
    • Liike / Vastaliike
  • Lyönti ja torjunta on tuttua ja turvallista meleetä. Liike ja Vastaliike on käytössä kun hahmo haluaa muuttaa rangea omalle aseelleen sopivammaksi. Esim. miekalla (range 1) keihään terävän kärjen (range 2) tökkimisalueen sisäpuolelle. Käytännössä liikkuminen heksan verran.
    • Tai vastaavasti liikkuakseen etäämälle vastustajasta ja viimein irtautua meleestä.
  • Liiketoiminto onnistuu automaattisesti, mutta vastaliike vaatii combatmove-heiton, johon skilliin lisätään kuluvan melee-vuoron initiative-arvo.
    • Käytännössä hahmo siis liikuttaa heksakartalla yhden ruudun, jonka jälkeen puolustava heittää combatmovella vastaliikkeen ja onnistuessa saa liikkua ruudun myös.
  • Liikkeen ja lyönnin saa yhdistää, mutta lyönti heitetään puolella skillillä. (MeleeSSÄ hyökki)
  • Taisteluissa käytetään heksamappia.
    • Normaalikokoisilla otuksilla vaikutusalue on defaulttina yhden heksan päässä omasta ruudusta.
    • Oma ruutu on nk. 0-range. Jos meleettäjät ovat molemmat samassa ruudussa niin ovat niin sanotusti iholla.
    • Vastustaja ei voi täysin vapaasti liikkua läpi vihamielisen hahmon vaikutusalueen läpi, vaan ne lasketaan olevan meleessä.
  • Tietyt aseet ovat eri tehoisia eri rangelta.
    • Esim. miekka on normaalisti käytössä rangella 1, mutta saa haittoja jos joutuu ottelemaan 0 rangella. Puukot ja tikarit taasen toimivat päinvastoin.
  • Vapaa liikkuminen heksakartalla normi humanoideilla 3 heksaa.
    • Katkeaa jos menee vihamielisen hahmon vaikutusalueelle.
    • Jos on tarpeeksi liikepisteitä voi ekan hyökkäyksen tehdä liikkeestä niin että tulee +d6 damaa. (MeleeSEEN hyökki)
  • Hyökkäysheiton muutokset
    • -30 Tähdätty tiettyyn osumakohtaan
    • +40 takaapäin aavistamatonta kohdetta
    • +20 takaapäin valpasta kohdetta
    • +25 sivusta aavistamatonta kohdetta (vain +15 jos kilpi sillä puolella)
    • +10 sivusta valpasta kohdetta (vain +5 jos kilpi sillä puolella)
    • +20 kohde maassa
    • -20 hyökkää maasta
    • -10 kohde liikkuu (jousi ja heittoaseet)
    • -10 hyökkääjä liikkuu (jousi ja heittoaseet)

Erikoiset ja kriittiset meleessä

  • Erikoiset ja kriittiset taistelutilanteessa voivat avata erikoistoimintoja riippuen tilanteesta ja käytössä olevasta aseesta. Heittäessään erikoisen tai kriittisen pelaaja saa valita tekeekö näiden tuoman ylimääräisen vahingon, vai valitseeko sen sijaan jonkin tilaisuusvaihtoehdon. Fumble vastaa automaattisesti erikoista onnistumista toiselle. Jos seurannutta “erikoista” ei ole käytettävissä samalla iskuhetkellä siirtyy se käytettäväksi seuraavaan.
    • Disarm (Vastustajan ase tipahtaa maahan d2-1 (kriittisella d3-1) heksan päähän ja d6 suuntaan jos kauas.)
    • Break Weapon (Vastustajan ase saa break-counterin.. kriittisellä d2+1)
    • Grapple (Melee muuttuu painiksi. Aseet tipahtavat maahan.)
    • Stun (Vastustaja tokkuroi ja menettää mahdollisen nykyisen ja seuraavan iskuhetken toiminnon)
    • Precision Stab (Isku panssaroinnin heikkoon kohtaan. Panssari ei suojaa damagelta. Vaatii 0 rangen (Aseen).)
    • Blind (Vastustaja sokaistuu kunnes heittää toiminnollaan (iskuhetki) d6:lla 5-6)
    • Knockdown (Vastustaja kaatuu maahan)
    • Torch (Voi sytyttää vastustajan osumakohdan tuleen)
    • Shield Control (Saa otteen vastustajan kilvestä. Vastustaja ei voi käyttää sitä parryyn kunnes onnistuu STR vs STR.)
    • Shout (Huuto säikäyttää vastustajan joka menettää toimintonsa tai jopa luikkii karkuun. Heitetään vs Voice.)
    • Push (Työntää vastustajan heksan kauemmaksi. Vaatii rangen 0-1.)
    • Draw closer (Vetää vastustajan heksan lähemmäksi. Vaatii tietynlaisen aseen.)
    • Thrust (Pisto lyöntiaseella, panssarin teho puolitetaan.)
    • Swing (Lyönti pistoaseella, saa valita osumakohdan. Blunt damage.)
    • Evade (Saa liikkua vapaan heksan.)
  • Jos valitsee erikoisen hyökkäyksen jälkeen jonkun noista optioista, hyökkäys tekee ensin normidaman ja vastustaja voi torjua normaalisti. Sen jälkeen heitetään uudestaan vs skill ja onnistuessa valintaoptio tapahtuu automaattisesti.
  • Kriittisissä ei tarvitse heittää uudestaan vs skill.

Jousipyssyt

  • Jousien teho muodostuu kolmesta seikasta:
    • Jousipyssyn teho: Damage
    • Nuolen kärki: Penetration
    • Nuolen varsiosa: Accuracy
  • Nuolten vahinko on panzerwitch-tyylisesti esim. d6+2, joista noppa on aiheutunut vahinko ja +x on läpäisykyky.
  • Ennen heittoa panssareista vähennetään tuo +x, jonka jälkeen heitetään nopalla vahingon määrä.
    • Jos +x ei riitä läpäisemään panssaria, tarvittavat lisäpisteet otetaan nopan heitosta ja loput tulevat piercing-vahinkona.
    • Jos +x ylittää panssarin määrän, heitetään pelkkä jousen perusdama piercing-vahinkona. Panssaripisteet ylittäneitä penetrationpisteitä ei lasketa lopulliseen vahinkoon.
  • Vahinkoa tehnyt nuoli jää aina kiinni.
  • Erikoinen osuma tuplaa penetrationosan, kriittinen lisäksi max damage (huomaa että ylimennyt penetration “menee hukkaan”)
  • Jousilla ampuminen ja tähtäys
    • IH x: Ampuminen
    • IH +1: Menee uuden nuolen ottamiseen ja asettamiseen jos nuoli hyvin saatavilla (nuoliviini, maa, jne.)
      • +1 IH jos joutuu arpomaan vaihtoehtonuolia!
    • IH +2: Uudestaan tähtäys tai ampuminen heti -20% haitalla
    • IH +3: Uusi normaaliampuminen tai lisätähtäys
    • IH +4: Tähdätty ampuminen +15% edulla
    • IH +5: Resetoituu kohtaan IH +3
  • Varsijousilla ampuminen ja tähtäys
    • IH x: Ampuminen
    • IH +1: Varsijousen asettaminen uudelleen jännitykseen
    • IH +2: Uusi jännitys
    • IH +3: Uusi nuoli paikalleen
    • IH +4: Uudestaan tähtäys tai ampuminen heti -20% haitalla
    • IH +5: Uusi normaaliampuminen tai lisätähtäys
    • IH +6: Tähdätty ampuminen +20% edulla

Aseen heittäminen

  • Jos haluaa heittää ei-heittoaseen (meleeaseet kuten kirveet ja miekat) niin käytetään throw-skilliä. Eka heittoetäisyysheksa on 0% ja jokainen heksa siitä eteenpäin lisää -15% onnistumiseen.
  • Heitetty ei-heittoase tekee oletuksena blunt-damagea. Erikoisella ja kriittisellä teräaseet osuvat terä edellä ja tekevät aseesta riippuen thrust- tai hack-vahinkoa.

Asetyypit ja vahinko

  • Aseiden aiheuttama vahinko on jaettu neljään eri tyyppiin
    • Blade: Viiltävät aseet. Aiheuttavat verta vuotavia viiltohaavoja.
      • Jos vahinko on vähintään kaksinkertaisesti panssarin PP-arvon syntyy viiltohaava. Muutoin tulee vain ruhjevamma.
    • Blunt: Murskaavat aseet. Aiheuttavat ruhjevammoja.
      • SV korostettu (!!)
    • Hack: Pilkkomisaseet. Edellisten yhdistelmä.
      • Aiheuttaa ruhjevammoja. Jos vahinko on vähintään kaksinkertaisesti panssarin PP-arvon aiheutuu myös verenvuotoa. Ennen PP-arvon kaksinkertaistamista PP:stä vähennetään -1.
    • Piercing: Tökintäaseet. Aiheuttavat verta vuotavia syviä pistohaavoja.
      • Kaikki panssarista läpi menneet ovat pistohaavoja → verenvuotoa.
  • Viiltohaavat
    • Laskevat bloodpointteja 1:1
    • Joka toinen vahinkopiste aiheuttaa bleed-counterin.
  • Ruhjevammat
    • Laskevat bloodpointteja puolet (round down) vahingonmäärästä. Esim. 3 damage → 1 BP.
    • Ruhjevammat raajoissa, rintakehässä ja päässä voivat murtaa luita “10% x damage” todennäköisyydellä ja katkaista “5% x damage” todennäköisyydellä. Esim. hahmo saa 4 damagea olkavarteen. 40% mahdollisuus että luu murtuu ja 20% mahdollisuus että menee poikki, pelaaja heittää d100:lla 24, joten luuhun tulee murtuma, muttei katkea.
    • Ruhjevammat vatsassa laskevat bloodpointteja 1:1 sekä vaatii vastustusheiton damage vs CON, tai pökertyy.
    • Ruhjevammat päässä laskevat bloodpointteja 1:1 sekä vaatii vastustusheiton damage+10 vs CON, tai pökertyy.
  • Pistohaavat
    • Laskevat bloodpointteja 1:1
    • Joka toinen vahinkopiste aiheuttaa bleed-counterin.
    • Pistohaavat vatsassa, rintakehässä ja päässä voi aiheuttaa sisäelinvamman “10% x damage” todennäköisyydellä ja vakavan sisäelinvamman “5% x damage” todennäköisyydellä.
    • Pistohaavat raajoihin voivat murtaa luita “5% x damage” todennäköisyydellä.
  • Bleed counters
    • Jokainen bleed counter vähentää meleevuoron alussa yhden blood pointin lisää kunnes verenvuoto tyrehdytetään, ellei hahmo heitä d100 alle CON, jolloin verenvuotovahinkoa ei aiheudu sillä meleevuorolla.
    • Jos hahmo on levossa (esim. tajuton ;) heitetään bleed counterit d100 vs CON minuutin välein seuraavasti:
      • alle 1x: bleed counter poistuu
      • alle 2-3x: ei lisävahinkoa tällä heitolla
      • 4x+: -1 BP.
  • Pökertyminen
    • Hahmo voi minuutin (meleevuoro) välein heittää vs CON tuleeko tajuihinsa.
  • Hit points and death
    • Jos osumakohdan HP laskee nollaan, kohta on käyttökelvoton.
      • Pääosumat on samantien pökertyminen ja pysyvä tajuttomuus.
      • Rintaosumat on pökertymischeck vs CONx2
      • Vatsaosumat kaataa hahmon
    • Osumakohdan HP voi laskea miinukselle lukuarvonsa verran.
      • Max damaget päähän ja rintakehään on death
      • Max damaget vatsaan on samantien pökertyminen ja pysyvä tajuttomuus.
  • Blood points and death
    • Hahmolla on meleevuoron alussa BP x10% mahdollisuus pysyä tajuissaan.
    • Jos tässä vs d100 heitossa epäonnistuu niin hahmo pökertyy verenhukkaan
    • Jos BP menee miinukselle niin heitetään minuutin välein “BP x10%” vs d100 ja jos heittää alle “BP x10%” niin hahmo kuolee.
  • Palovammat
    • Tulivahinkoa tekevät hyökkäykset tai liekeissä oleminen vähentää HP palovammoina.
      • Vahinko jää yli puolivälin osumakohdan HP:stä: 1. asteen palovammoja, paranee normaaliksi
      • Alle puolet osumakohdan HP:stä: 2. asteen palovammoja, jää arvet
      • Osumakohdan HP:t miinuksen puolelle: 3. asteen palovamma, ei parane normaalisti.
    • Osumakohdan syttyessä tuleen HP vähenee pisteen jokaisella iskuhetkellä kunnes sammutetaan käyttämällä iskuhetken toiminnot ja heittämällä 5-6 d6:lla (+3 jos vettä saatavilla). Meleevuoron vaihtuessa tuli leviää viereisiin osumakohtiin 50% todennäköisyydellä.
      • Panssarit suojaa arvonsa verran. Menee PP iskuhetkeä ennen kuin HP aletaan vähentää.

Putoamiset, Iskeytymiset ja Overpowering

  • Hahmot voivat ottaa vahinkoa tipahtaessaan korkealta tai paiskautuessaan ison iskun voimasta.
  • Vahingon määrä kumuloituu taulukon mukaan.
  • Osumakohtia voi olla useampia, joista yksi on primäärinen ja muut sekondäärisiä
    • Primary ja jokainen sekondary tulee olla eri osumakohta. Jos heitto on sama niin uusi yritys.
    • Pehmeät panssarit suojaa täydellä teholla, kovat puoliteholla (round down)
  • Overpower kuvaa isojen ja vahvojen möllien kykyä paiskoa kevyempiä hahmoja pitkin tannerta.
  • Overpower-arvo muodostuu: STR-10 + SIZ-10
  • Isomman OP-arvon omaavan möllin osuma voi paiskata kohteen x metriä suuntaan y.

Parantaminen ja paraneminen

  • BP
    • Blood pointit palautuu defaulttina +d3 per päivä. Regeneraatio. Ei vaadi toimenpiteitä.
  • Viiltohaavat
    • Vuotavat viiltohaavat vaativat ensiavun (first aid).
      • Onnistuminen tyrehdyttää verenvuodon ja palauttaa 1 HP, erikoinen 2 HP ja kriittinen 3 HP.
      • Epäonnistuminen tyrehdyttää verenvuodon, fumble tekee -1 HP ja ei lopeta verenvuotoa.
      • Jollei käytettävissä ole sidekangasta vaan ensiavun antaja joutuu käyttämään improvisoitua kangasta niin ensiapuheittoon tulee -20% haitta.
    • 2p ja sitä suuremmat viiltohaavat tarvitsee ommella kiinni (healing + open wounds). Vaaditaan ohutta lankaa (thin thread).
      • Ommeltu viiltohaava parantuu viikossa d3, erikoinen +1 ja kriittinen +2.
      • Epäonnistunut ommel jättää arven ja tulehduksen mahdollisuuskerroin on +1, fumblella automaattisesti lvl 1 tulehdus.
  • Ruhjevammat
    • Ruhjevammat paranevat defaulttina d3 viikossa. Ei vaadi toimenpiteitä.
    • Luunmurtumat paranevat defaulttina pisteen viikossa. Siihen saakka “damage x -5%” toimiin joissa osumakohtaa tarvitaan.
    • Katkenneet luut pitää asettaa paikalleen tai osumakohtaan jää “damage x -5%” toimiin pysyvästi. Tämä pitää suorittaa viikon sisällä. Tätä vanhemmat vammat vaativat ensin leikkaushoitoa (healing + surgery).
      • Vaatii onnistuneen heiton (healing + bonesetting), erikoinen palauttaa +1 HP ja kriittinen +2 HP.
      • Epäonnistuminen tekee -1 HP, fumble -d3 HP.
    • Asetettu luu raajassa vaatii vielä lastan (healing + carpentry) tai kipsin (healing + masonry).
      • Katkennut luu paranee pisteen viikossa, eikä raajaa voi käyttää vapaasti ennen sitä.
        • lasta tai kipsi suojaa qualityn todennäköisyydellä -1 HP lisävammoilta jos raajaa käyttää.
        • lasta täytyy uusia viikottain.
  • Pistohaavat
    • Vuotavat pistohaavat toimivat tässä samoin kuin viiltohaavat.
    • Sisäelinvammat aiheuttavat päivittäin -1 HP ja -2 BP kunnes leikataan onnistuneesti. Vakavat aiheuttavat tämän joka tunti.
    • Sisäelinvammat tarvitsevat ensin onnistuneen leikkaushoidon (healing + surgery)
      • Onnistunutkin leikkaushoito vähentää BP dx verran (x = damage), erikoinen puolittaa tämän ja kriittinen nollaa.
      • Epäonnistunut leikkaus tekee lisäksi -1HP ja vaatii uuden yrityksen. Fumble -3HP.
    • Tämän jälkeen ompeluheitto (healing + open wounds) kuten viiltohaavoissa.
    • Hoidetut vammat paranevat viikossa d3, erikoisella hoidolla +1 ja kriittisellä +2.
  • Palovammat
    • 1. asteen palovammat paranevat viikossa d3
    • 2. asteen palovammat paranevat pisteen viikossa, mutta jättävät arven
    • 3. asteen palovammat vaativat onnistuneen healing+surgery heiton ennenkuin paranee pisteen viikossa. Erikoinen +1 ja kriittinen ei jätä arpia.

Aseiden kuluminen

  • Heitetään joko aseen qualityä tai aseen skilliä vastaan d100.
    • Epäonnistumisessa ase saa wear-counterin
      • Aseen lvl voi laskea tästä, jolloin vaatii korjausta.
    • Jos ase saa yli levelinsä verran wear-countereita, ase hajoaa/kuluu käyttökelvottomaksi. Tämä edellyttää että aseen kuluminen ylittää break-thresholdin, joka ratkaistaan kun ase kulunut alimmalle tasolle ja on saamassa lisää.
    • break-threshold on normaali qualityheitto, johon tulee bonusta aseen levelin mukaan:
      • level 1 ase = +20
      • level 2 ase = +40
      • level 3 ase = +60
      • level 4-5 aseet eivät hajoa kuin fumblella

Panssarit ja niiden kuluminen

  • Panssarit jakautuu kolmeen ryhmään: Light Armor, Medium Armor ja Heavy Armor
  • Jako perustuu karkeasti torson, käsien ja jalkojen yhteiseen panssaripistemäärään (kypärää ei lasketa tähän)
    • Light armor: 6-13pp (Vaatetus ja nahka), tai 2p jossain kohdassa
    • Medium armor: 14-20pp (Raskaat nahkapanssarit ja kevyet metallipanssarit), tai 4p jossain kohdassa
    • Heavy armor: 21+pp (Raskaat metallipanssarit), tai 6p+ jossain kohdassa
  • Panssarit on valmistettu ottamaan vahinkoa vastaan eivätkä hajoa niin helposti.
    • Metallipanssareilla on kolminkertainen kestävyysarvo. Aina kun panssari ottaa vahinkoa enemmän kuin 2p siihen tulee wear-counter. Vasta kun näitä on kertynyt 3 kappaletta heitetään quality-check laskeeko panssarin level. Jos check feilaa, panssarin leveli laskee yhdellä ja wear-counterit nollaantuu. Jos check onnistuu, mitään ei tapahdu, mutta wear-counterit jää voimaan ja seuraavan damagen tullessa heitetään uusi quality-check.
    • Kovanahkapanssareilla on kaksinkertainen kestävyysarvo. Muuten sama kuin yllä mutta kolmen wear-counterin sijaan riittää kaksi wear-counteria.
      • Pehmeät panssarit ovat muuten sama, mutta ovat immuuneja blunt-damagelle.

Kilvet

  • Kilvet imee kaiken vahingon iteensä, mutta kerää wear-countereita helposti.
    • Wear-counter tulee jos tehty damage ylittää kaksinkertaisesti kilven levelin
      • Kilvillä ei ole aseiden ja panssareiden tavoin break-thresholdia.
  • Piercing damage läpäisee kilven jos damage on kaksinkertaisesti kilven level.
    • Erikoiset osuu kyynärvarteen ja kriittiset käteen, jolloin yli mennyt damage lasketaan osumakohtaan.
  • Hyökkäyskäytössä kilvet tekee defaulttina d6 blunt-damaa

Meleevuoron vaihdoksen checklist

  • Väsymyspisteet laskee yhdellä jos suorittanut taistelutoimintoja väh. 3 iskuhetkeä.
    • Taistelussa kuluneet väsymyspisteet palaa d2 jos huilinut koko meleevuoron.
  • Verenvuodot.
  • Myrkyt, tulipalot
  • Tajun palautuminen.
  • Meleevuorolla käytettyjen aseiden, panssareiden ja kilpien kuluminen. d100 vs quality or skill.
  • Initiative seuraavalle 5 iskuhetkelle.
combat.1371206063.txt.gz · Last modified: 14.06.2013 10:34 by foxjones

Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki