combat
Alkuun
Taistelu
Taisteluvuorot jakaantuu niin että yksi meleevuoro (30s) jakaantuu 5 “iskuhetkeen” (6s).
Järjestys määräytyy yhdelle meleevuorolle DEX+EP+d6. Eli hahmon ketteryys, hahmon jaksaminen ja pieni randomelementti.
Saatu initiative-arvo tulee pitää kirjattuna, sillä se vaikuttaa vastaliikkeeseen.
Järjestys heitetään meleevuoron alussa ja on voimassa seuraavat 5 iskuhetkeä.
Tasatilanteessa katsotaan kummalla enemmän EP, ja jos se on sama, niin kummalla korkeempi DEX. Jos sekin sama niin toimivat vaan samaan aikaan.
Iskuhetken aikana hahmoilla on oletuksena 1 hyökkäys ja 1 puolustustoiminto parilla vaihtoehdolla.
Lyönti(hyökkäystoiminto) / Torjunta(puolustustoiminto)
Liike(hyökkäystoiminto) / Vastaliike(puolustustoiminto)
Aktiiviset toiminnat kuten aseen vaihto käyttävät hyökkäystoimintopisteitä.
Lyönti ja torjunta on tuttua ja turvallista meleetä. Liike ja Vastaliike on käytössä kun hahmo haluaa muuttaa rangea omalle aseelleen sopivammaksi. Esim. miekalla (range 1) keihään terävän kärjen (range 2) tökkimisalueen sisäpuolelle. Käytännössä liikkuminen heksan verran.
Liiketoiminto onnistuu automaattisesti, mutta vastaliike vaatii combatmove-heiton, johon skilliin lisätään kuluvan melee-vuoron initiative-arvo. (vastaliikeheitto = combatmove+initiative)
Taisteluissa käytetään heksamappia. Yksi heksa on n. puolitoista metriä.
Normaalikokoisilla otuksilla vaikutusalue on defaulttina aina yhden heksan päässä omasta ruudusta.
Oma ruutu on nk. 0-range. Jos meleettäjät ovat molemmat samassa ruudussa niin ovat niin sanotusti iholla.
Vastustaja ei voi täysin vapaasti liikkua läpi vihamielisen hahmon vaikutusalueen läpi, vaan ne lasketaan olevan meleessä. Tämä esim. pysäyttää liikkeen.
Tietyt aseet ovat eri tehoisia eri rangelta.
Vapaa liikkuminen heksakartalla iskuhetkessä humanoideilla combatmoven lvl heksaa. +1 heksa jos pelkästään liikkunut viime vuorolla ja +2 jos lisäksi juoksee.
Liike katkeaa jos menee vihamielisen hahmon vaikutusalueelle.
Jos on edellisen iskuhetken liikkunut liike/juoksubonarein, voi ensimmäisen hyökkäyksen tehdä liikkeestä, jolloin tulee +d6 lisävahinkoa.
Useampi hyökkääjä
Tilanteissa joissa yksi hahmo joutuu puolustamaan samalla iskuhetkellä useampaa hyökkäystoimintoa vastaan hahmo saa jakaa käytettävissä olevat pisteensä hyökkäysten kesken. Lisäksi puolustajalla on mahdollisuus torjua toista ja väistää toista. Hahmo valitsee torjunnan tai väistön pääasialliseksi tavakseen puolustaa, jolloin hänellä on käytössä toisesta tavasta puolet skillistä (round up) jaettavaksi hyökkäysten kesken, mutta pisteitä ei saa sotkea torjunnan/väistön kesken.
Dual wield-kyvyllä voi torjunta/väistön sijaan torjua useasti samoin jakosäännöin. Eka täydellä skillillä, toinen puolella. Puolikas dual wield skill lisätään näihin ennen jakamista.
Hyökkäysheiton muutokset
-30 Tähdätty tiettyyn osumakohtaan
+40 takaapäin aavistamatonta kohdetta
+20 takaapäin valpasta kohdetta
+25 sivusta aavistamatonta kohdetta (vain +15 jos kilpi sillä puolella)
+10 sivusta valpasta kohdetta (vain +5 jos kilpi sillä puolella)
+20 kohde maassa (ei jousille tai heittoaseille)
-20 hyökkää maasta
1/4 skill jos sokea
1/2 skill jos pimeää
-15 kohde liikkuu (lähinnä jousi ja heittoaseet tai jahtaamistilanne)
-25 hyökkääjä liikkuu (lähinnä jousi ja heittoaseet tai jahtaamistilanne)
Erikoiset ja kriittiset meleessä
Erikoiset ja kriittiset meleehyökkäykset avaavat erikoistoimintoja riippuen tilanteesta ja käytössä olevasta aseesta. Heittäessään erikoisen tai kriittisen pelaaja valitsee jonkin tilaisuusvaihtoehdon. Fumble vastaa automaattisesti erikoista onnistumista toiselle. Jos seurannutta “erikoista” ei ole käytettävissä samalla iskuhetkellä siirtyy se käytettäväksi seuraavaan.
Blind (Vastustaja sokaistuu kunnes heittää toiminnollaan (iskuhetki) d6:lla 5-6)
Break Weapon (Vastustajan ase saa wear-counterin.. kriittisellä d2+1)
Disarm (Vastustajan ase tipahtaa maahan d2-1 (kriittisella d3-1) heksan päähän ja d6 suuntaan jos kauas.)
Draw closer (Vetää vastustajan heksan lähemmäksi. Vaatii tietynlaisen aseen.)
Dual Wield (Saa hyökätä myös toisella aseella. Tämä uusi hyökkäys heitetään dual wield-kyvyllä.)
Evade (Saa liikkua vapaan heksan.)
Grapple (Melee muuttuu painiksi. Aseet tipahtavat maahan.)
Knockdown (Vastustaja kaatuu maahan)
Knockout (Vastustaja tajuton kunnes heittää CONx1 (jos check 1min välein) tai CONx3 (jos check 1h välein)
-
Precision Stab (Isku panssaroinnin heikkoon kohtaan. Panssari ei suojaa damagelta.)
Push (Työntää vastustajan heksan kauemmaksi. Vaatii rangen 0-1. kaksi heksaa jos kriittinen.)
Shout (Huuto säikäyttää vastustajan joka menettää toimintonsa tai jopa luikkii karkuun. Heitetään vs Voice.)
Stun (Vastustaja pökertyy ja menettää mahdollisen nykyisen ja seuraavan iskuhetken toiminnon)
Swing (Lyönti pistoaseella, saa valita osumakohdan. Blunt damage.)
Torch (Voi sytyttää vastustajan osumakohdan tuleen)
Thrust (Pisto lyöntiaseella, panssarin teho puolitetaan.)
Erikoinen hyökkäys tekee oletuksena ensin normidaman ja vastustaja voi torjua normaalisti. Sen jälkeen heitetään uudestaan vs skill ja onnistuessa erikoishyökkäys tapahtuu automaattisesti. (normidaman voi jättää tuottamatta halutessaan)
Kriittisissä ei tarvitse heittää uudestaan vs skill.
Erikoinen parry ei tee vahinkoa kilpeen/aseeseen. Kriittinen avaa myös erikoistoimintoyrityksen.
Väistäminen avaa erikoistoimintoyrityksen, erikoinen dodge onnistuu tässä automaattisesti ja kriittinen tuplaa vaikutuksen jos mahdollista.
Näitä voi myös yrittää puhtaasti erikoishyökkäyksenä, jolloin hyökkäys ei tee oletuksena normidamagea. Onnistumisen todennäköisyys on erikoisonnistumisen raja +10%. Vastustajalla on oikeus yrittää puolustusheittoa, joka onnistuu heittämällä alle hyökkääjän heittotuloksen.
Hahmon hyökkäys-skill on 56, jolloin erikoisen onnistumisen raja on 11. Tähän lisätään +10 jolloin erikoishyökkäys onnistuu heittämällä vähintään 21. Pelaaja heittää 18 ja onnistuu. Vastustajalla on mahdollisuus estää tämä heittämällä alle 18. Vastus heittää 20, joka ei riitä; hahmon erikoishyökkäys onnistuu.
Jousipyssyt
Jousien teho muodostuu kolmesta seikasta:
Nuolten vahinko on panzerwitch-tyylisesti esim. d6+2, joista noppa on aiheutunut vahinko ja +x on läpäisykyky.
Ennen heittoa panssareista vähennetään tuo +x, jonka jälkeen heitetään nopalla vahingon määrä.
Jos +x ei riitä läpäisemään panssaria, tarvittavat lisäpisteet otetaan nopan heitosta ja loput tulevat piercing-vahinkona.
Jos +x ylittää panssarin määrän, heitetään pelkkä jousen perusdama piercing-vahinkona. Panssaripisteet ylittäneitä penetrationpisteitä ei lasketa lopulliseen vahinkoon.
Vahinkoa tehnyt nuoli jää aina kiinni.
Erikoinen osuma tuplaa penetrationosan, kriittinen lisäksi max damage (huomaa että ylimennyt penetration “menee hukkaan”)
Jousilla ampuminen ja tähtäys
IH x: Ampuminen
IH +1: Menee uuden nuolen ottamiseen ja asettamiseen jos nuoli hyvin saatavilla (nuoliviini, maa, jne.)
IH +2: Uudestaan tähtäys tai ampuminen heti -20% haitalla
IH +3: Uusi normaaliampuminen tai lisätähtäys
IH +4: Tähdätty ampuminen +15% edulla
IH +5: Resetoituu kohtaan IH +3
Varsijousilla ampuminen ja tähtäys
IH x: Ampuminen
IH +1: Varsijousen asettaminen uudelleen jännitykseen
IH +2: Uusi jännitys
IH +3: Uusi nuoli paikalleen
IH +4: Uudestaan tähtäys tai ampuminen heti -20% haitalla
IH +5: Uusi normaaliampuminen tai lisätähtäys
IH +6: Tähdätty ampuminen +20% edulla
Aseen heittäminen
Jos haluaa heittää ei-heittoaseen (meleeaseet kuten kirveet ja miekat) niin käytetään throw-skilliä. Eka heittoetäisyysheksa on 0% ja jokainen heksa siitä eteenpäin lisää -15% onnistumiseen.
Heitetty ei-heittoase tekee oletuksena blunt-damagea. Erikoisella ja kriittisellä teräaseet osuvat terä edellä ja tekevät aseesta riippuen piercing- tai hack-vahinkoa.
Asetyypit ja vahinko
Viiltohaavat
Ruhjevammat
Laskevat bloodpointteja puolet (round down) vahingonmäärästä. Esim. 3 damage → 1 BP.
Suuremmat kuin 1p ruhjevammat raajoissa, rintakehässä ja päässä voivat murtaa tai katkaista luita. Esim. hahmo saa 4p erikoisdamagea olkavarteen. 40% mahdollisuus että luu murtuu ja 20% mahdollisuus että menee poikki, pelaaja heittää d100:lla 24, joten luuhun tulee murtuma, muttei katkea.
Ruhjevammat vatsassa laskevat bloodpointteja 1:1 sekä vaatii vastustusheiton damage vs CON, tai menettää tajunsa.
Ruhjevammat päässä laskevat bloodpointteja 1:1 sekä vaatii vastustusheiton damage+10 vs CON, tai mentetää tajunsa.
Pistohaavat
Laskevat bloodpointteja 1:1
Joka toinen vahinkopiste aiheuttaa bleed-counterin.
Pistohaavat vatsassa, rintakehässä ja päässä voi aiheuttaa sisäelinvamman tai vakavan sisäelinvamman.
Normaali osuma: 10% x damage/2% x damage
Erikoisosuma: 15% x damage/5% x damage
Kriittinen: 25% x damage/10% x damage
Pistohaavat raajoihin voivat murtaa luita.
Bleed counters
Jokainen bleed counter vähentää meleevuoron alussa yhden blood pointin lisää kunnes verenvuoto tyrehdytetään, ellei hahmo heitä d100 alle CON, jolloin verenvuotovahinkoa ei aiheudu sillä meleevuorolla.
Jos hahmo on levossa (esim. tajuton ;) heitetään bleed counterit d100 vs CON minuutin välein seuraavasti:
Hit points and death
Jos osumakohdan HP laskee nollaan, kohta on käyttökelvoton.
Pääosumat on samantien pökertyminen ja pysyvä tajuttomuus.
Rintaosumat on pökertymischeck vs CONx2
Vatsaosumat kaataa hahmon
Osumakohdan HP voi laskea miinukselle lukuarvonsa verran.
Blood points and death
Hahmolla on meleevuoron alussa BP x10% mahdollisuus pysyä tajuissaan.
Jos tässä vs d100 heitossa epäonnistuu niin hahmo pökertyy verenhukkaan
Jos BP menee miinukselle niin heitetään minuutin välein “BP x10%” vs d100 ja jos heittää alle “BP x10%” niin hahmon sydän pysähtyy.
Palovammat
Tulivahinkoa tekevät hyökkäykset tai liekeissä oleminen vähentää HP palovammoina.
Vahinko jää yli puolivälin osumakohdan HP:stä: 1. asteen palovammoja, paranee normaaliksi
Alle puolet osumakohdan HP:stä: 2. asteen palovammoja, jää arvet
Osumakohdan HP:t miinuksen puolelle: 3. asteen palovamma, ei parane normaalisti.
Osumakohdan syttyessä tuleen HP vähenee pisteen jokaisella iskuhetkellä kunnes sammutetaan käyttämällä iskuhetken toiminnot ja heittämällä 5-6 d6:lla (+3 jos vettä saatavilla). Meleevuoron vaihtuessa tuli leviää viereisiin osumakohtiin 50% todennäköisyydellä.
Putoamiset, Iskeytymiset ja Overpowering
Hahmot voivat ottaa vahinkoa tipahtaessaan korkealta tai paiskautuessaan ison iskun voimasta.
Vahingon määrä kumuloituu
taulukon mukaan.
Osumakohtia voi olla useampia, joista yksi on primäärinen ja muut sekondäärisiä
Primary ja jokainen sekondary tulee olla eri osumakohta. Jos heitto on sama niin uusi yritys.
Pehmeät panssarit suojaa täydellä teholla, kovat puoliteholla (round down)
Overpower kuvaa isojen ja vahvojen möllien kykyä paiskoa kevyempiä hahmoja pitkin tannerta.
Overpower-arvo muodostuu: STR-10 + SIZ-10
Isomman OP-arvon omaavan möllin osuma voi paiskata kohteen x metriä suuntaan y.
Parantaminen ja paraneminen
BP
Viiltohaavat
Ruhjevammat
Ruhjevammat paranevat defaulttina d3 viikossa. Ei vaadi toimenpiteitä.
Luunmurtumissa muiden vammojen lisäksi tulee -x% haitta toimintoihin vahinkopisteiden mukaan. Tämä puolittuu (round up) viikottain -5% asti (viimeinen puolitus).
Katkenneet luut pitää asettaa paikalleen tai osumakohtaan jää “damage x -5%” toimiin pysyvästi. Tämä pitää suorittaa viikon sisällä. Tätä vanhemmat vammat vaativat ensin leikkaushoitoa (healing + surgery).
Vaatii onnistuneen heiton (healing + bonesetting), erikoinen palauttaa +1 HP ja kriittinen +2 HP.
Epäonnistuminen tekee -1 HP, fumble -d3 HP.
Asetettu luu raajassa vaatii vielä lastan (healing + carpentry) tai kipsin (healing + masonry).
Pistohaavat
Vuotavat pistohaavat toimivat tässä samoin kuin viiltohaavat.
Sisäelinvammat aiheuttavat päivittäin -1 HP ja -2 BP kunnes leikataan onnistuneesti. Vakavat aiheuttavat tämän joka tunti.
Sisäelinvammat tarvitsevat ensin onnistuneen leikkaushoidon (healing + surgery)
Onnistunutkin leikkaushoito vähentää BP dx verran (x = damage), erikoinen puolittaa tämän ja kriittinen nollaa.
Epäonnistunut leikkaus tekee lisäksi -1HP ja vaatii uuden yrityksen. Fumble -3HP.
Tämän jälkeen ompeluheitto (healing + open wounds) kuten viiltohaavoissa.
Hoidetut vammat paranevat viikossa d3, erikoisella hoidolla +1 ja kriittisellä +2.
Palovammat
1. asteen palovammat paranevat viikossa d3
2. asteen palovammat paranevat pisteen viikossa, mutta jättävät arven
3. asteen palovammat vaativat onnistuneen healing+surgery heiton ennenkuin paranee pisteen viikossa. Erikoinen +1 ja kriittinen ei jätä arpia.
Aseiden kuluminen
Panssarit ja niiden kuluminen
Panssarit jakautuu kolmeen ryhmään: Light Armor, Medium Armor ja Heavy Armor
Jako perustuu karkeasti torson, käsien ja jalkojen yhteiseen panssaripistemäärään (kypärää ei lasketa tähän)
Light armor: 6-13pp (Vaatetus ja nahka), tai 2p jossain kohdassa
Medium armor: 14-20pp (Raskaat nahkapanssarit ja kevyet metallipanssarit), tai 4p jossain kohdassa
Heavy armor: 21+pp (Raskaat metallipanssarit), tai 6p+ jossain kohdassa
Panssarit on valmistettu ottamaan vahinkoa vastaan eivätkä hajoa niin helposti.
Metallipanssareilla on kolminkertainen kestävyysarvo. Aina kun panssari ottaa vahinkoa vähintään 2p siihen tulee wear-counter. Vasta kun näitä on kertynyt 3 kappaletta heitetään quality-check laskeeko panssarin level. Jos check feilaa, panssarin leveli laskee yhdellä ja wear-counterit nollaantuu. Jos check onnistuu, mitään ei tapahdu, mutta wear-counterit jää voimaan ja seuraavan damagen tullessa heitetään uusi quality-check.
Kovanahkapanssareilla on kaksinkertainen kestävyysarvo. Muuten sama kuin yllä mutta kolmen wear-counterin sijaan riittää kaksi wear-counteria.
Kilvet
Kilvet imee kaiken vahingon iteensä, mutta kerää wear-countereita helposti.
Piercing damage läpäisee kilven jos damage on enemmän kuin kilven level +1.
Hyökkäyskäytössä kilvet tekee defaulttina d6 blunt-damaa
Target ja heater-kilvillä voi suojata vatsan, rintakehän ja kädet, jos hahmo osaa varautua nuolen tulemiseen.
Kite suojaa lisäksi reiden tai pään.
Full shield suojaa koko kehon.
Meleevuoron vaihdoksen checklist
Väsymyspisteet laskee yhdellä jos on taistellut, tai juossut panssarit yllä.
Verenvuodot. Ei heitetä jos hahmoa ensiapuillaan.
Myrkyt, tulipalot
Tajun palautuminen tai menetys.
Meleevuorolla käytettyjen aseiden kuluminen. d100 vs quality or skill.
Initiative seuraavalle 5 iskuhetkelle.
combat.txt · Last modified: 07.07.2016 17:37 by foxjones