saannot:aluksen_operointi
This is an old revision of the document!
Table of Contents
Aluksen operointi
- Osa operoinneista voidaan tehdä joko tietokoneen avustuksella tai sitten ilman (esim. pilotointi)
- Tietokoneen avustuksella tekeminen käyttää stattina INT (tai WIT jos yllättäviä tilanteita) ja vaatii että ko. tietokone on toiminnassa
- Käsipelillä tehdessä käytetään erillistä stattia (esim. pilotoinnissa DEX)
- Tietokoneet antavat helpotusta vaikeustasoon heitossa riippuen miten pähee tietokone on hoitamassa, mutta heitoista saatavat bonarit ovat yleensä pienempiä (ja toisaalta haitat myös)
FTL
- Wormhole
- Etsitään kohteeseen johtava gate, maksetaan maksu ja ajetaan läpi kun lupa tulee
- Käytännössä instant
- Ruuhkaisimmissa paikoissa voi joutua odotteleen vuoroaan
- Warp
- Warppi vaatii että on olemassa kurssi jota seuraataan
- Jos warppimatkailu keskeytyi, niin edellistä kurssia voi jatkaa
- Aluksella pitää olla nopeutta vähintään Xkms ennenkuin warppiin voi mennä
- Warppimoottori ja shieldit eivät voi olla yhtä aikaa päällä
- Warppiin lähtö vaatii vajaan minuutin (merkittävää vain taisteluissa)
- Warpista poistuminen säilyttää aluksen nopeuden joka sillä oli warppiin lähtiessä
- Warpin ajan ohjauksen voi jättää autopilotille tai sitten pilotti voi yrittää vaikuttaa vähän reittiin
- Pilotin korjaukset reittiin ovat pieniä, eli jos haluaa muuttaa suuntaa isosti niin pitää tipahtaa pois warpista, suunnitella uusi reitti ja jatkaa sitten
- Slipstream
- Tätä ei ole käytännössä käytössä mutta tiedä mitä mustanmarketin diilejä pelaajat tekee niin.
- Slipstream vaatii oman slipstream moottorin
- Kun slipstreamiin mennään niin moottorilla avataan sisäänkäynti slipstreamiin
- Kohde pitää olla tiedossa ennenkuin tähän mennään
- PJ arpoo (tai katsoo taulukoistaan (salaisista)) reitille risteyskohdat, risteyskohdissa on omat vaikeudet ja vaatimukset heitoille
- Jokaisessa risteyskohdissa heitetään WIT+Pilot(Slipstream), jos onnistuu heitossa niin pysytään kurssilla
- Jos taas epäonnistuu niin voi yrittää palata takaisin oikealle reitille, jokaisesta failatusta risteyksestä tulee +1 vaikeutta lisää kunnes (jos) löytää takaisin oikealle reitille
- Slipstreamista voi poistua exitpointeista joko kohteessa, tai jos on eksynyt niin vapaavalintaisesta.
- Eksyminen voi aiheuttaa että löytää itsensä .. ihan mistä vain
- Slipstream ajoa ei voi hoitaa tietokoneavusteisesti.
- Slipstreamissa ajettu matka ei myöskään korreloi mitenkään matkaan jota liikkuu normiuniversumissa, voi ajaa tuntutolkulla polkuja ja päättyy naapurisysteemin, tai sitten parin minuutin mutkalla löytää itsensä galaksin toiselta laidalta.
Viestintäyhteydet
- Viestintä avaruusasemille/planeetoille ei vaadi erikoisempaa
- Liikkuvaan kohteeseen heitetään INT+Electronic operations(Communications) että osuuko miten hyvin kohdilleen
- Viestin perillemenossa kestävä aika riippuu mimmosta reittiä viesti kulkee, jos matkalla on wormholeportteja joita voi käyttää, viesti menee näissä ~instant. Jos taas liikkuu alueella jossa on viestirelayta niin näissä kestää tunti/heksa. Muuten viesti matkaa 12h/heksa. Viestin reitin voi suunnitella itse.
saannot/aluksen_operointi.1484987589.txt.gz · Last modified: 21.01.2017 08:33 by sivis