User Tools

Site Tools


saannot:aluksen_operointi

Aluksen operointi

  • Osa operoinneista voidaan tehdä joko tietokoneen avustuksella tai sitten ilman (esim. pilotointi)
    • Tietokoneen avustuksella tekeminen käyttää stattina INT (tai WIT jos yllättäviä tilanteita) ja vaatii että ko. tietokone on toiminnassa
    • Käsipelillä tehdessä käytetään erillistä stattia (esim. pilotoinnissa DEX)
    • Tietokoneet antavat helpotusta vaikeustasoon heitossa riippuen miten pähee tietokone on hoitamassa, mutta heitoista saatavat bonarit ovat yleensä pienempiä (ja toisaalta haitat myös)

FTL

  • Wormhole
    • Etsitään kohteeseen johtava gate, maksetaan maksu ja ajetaan läpi kun lupa tulee
    • Käytännössä instant
    • Ruuhkaisimmissa paikoissa voi joutua odotteleen vuoroaan
  • Warp
    • Warppi vaatii että on olemassa kurssi jota seuraataan
      • Jos warppimatkailu keskeytyi, niin edellistä kurssia voi jatkaa
    • Aluksella pitää olla nopeutta vähintään Xkms ennenkuin warppiin voi mennä
    • Warppimoottori ja shieldit eivät voi olla yhtä aikaa päällä
    • Warppiin lähtö vaatii vajaan minuutin (merkittävää vain taisteluissa)
    • Warpista poistuminen säilyttää aluksen nopeuden joka sillä oli warppiin lähtiessä
    • Warpin ajan ohjauksen voi jättää autopilotille tai sitten pilotti voi yrittää vaikuttaa vähän reittiin
      • Pilotin korjaukset reittiin ovat pieniä, eli jos haluaa muuttaa suuntaa isosti niin pitää tipahtaa pois warpista, suunnitella uusi reitti ja jatkaa sitten
  • Slipstream
    • Tätä ei ole käytännössä käytössä mutta tiedä mitä mustanmarketin diilejä pelaajat tekee niin.
    • Slipstream vaatii oman slipstream moottorin
    • Kun slipstreamiin mennään niin moottorilla avataan sisäänkäynti slipstreamiin
    • Kohde pitää olla tiedossa ennenkuin tähän mennään
      • PJ arpoo (tai katsoo taulukoistaan (salaisista)) reitille risteyskohdat, risteyskohdissa on omat vaikeudet ja vaatimukset heitoille
      • Jokaisessa risteyskohdissa heitetään WIT+Pilot(Slipstream), jos onnistuu heitossa niin pysytään kurssilla
      • Jos taas epäonnistuu niin voi yrittää palata takaisin oikealle reitille, jokaisesta failatusta risteyksestä tulee +1 vaikeutta lisää kunnes (jos) löytää takaisin oikealle reitille
    • Slipstreamista voi poistua exitpointeista joko kohteessa, tai jos on eksynyt niin vapaavalintaisesta.
      • Eksyminen voi aiheuttaa että löytää itsensä .. ihan mistä vain
    • Slipstream ajoa ei voi hoitaa tietokoneavusteisesti.
    • Slipstreamissa ajettu matka ei myöskään korreloi mitenkään matkaan jota liikkuu normiuniversumissa, voi ajaa tuntutolkulla polkuja ja päättyy naapurisysteemin, tai sitten parin minuutin mutkalla löytää itsensä galaksin toiselta laidalta.

Sensorit

  • Passiivisensorit
    • Visuaalinen ja radiomonitorointi
    • Havaintoon vaikuttavat modifierit kohteessa
      • Koko
      • Etäisyys
      • Jos ei ole piilossa: -3
      • Generoitu lämpö
        • Virrantuotto
        • Moottorit

Viestintäyhteydet

  • Viestintä avaruusasemille/planeetoille ei vaadi erikoisempaa
  • Liikkuvaan kohteeseen heitetään INT+Electronic operations(Communications) että osuuko miten hyvin kohdilleen
  • Viestin perillemenossa kestävä aika riippuu mimmosta reittiä viesti kulkee, jos matkalla on wormholeportteja joita voi käyttää, viesti menee näissä ~instant. Jos taas liikkuu alueella jossa on viestirelayta niin näissä kestää tunti/heksa. Muuten viesti matkaa 12h/heksa. Viestin reitin voi suunnitella itse.
saannot/aluksen_operointi.txt · Last modified: 09.02.2017 01:15 by sivis

Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki