User Tools

Site Tools


saannot:aluksen_operointi

Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

Next revision
Previous revision
saannot:aluksen_operointi [21.01.2017 07:53] – created sivissaannot:aluksen_operointi [09.02.2017 01:15] (current) sivis
Line 5: Line 5:
     * Käsipelillä tehdessä käytetään erillistä stattia (esim. pilotoinnissa DEX)     * Käsipelillä tehdessä käytetään erillistä stattia (esim. pilotoinnissa DEX)
     * Tietokoneet antavat helpotusta vaikeustasoon heitossa riippuen miten pähee tietokone on hoitamassa, mutta heitoista saatavat bonarit ovat yleensä pienempiä (ja toisaalta haitat myös)     * Tietokoneet antavat helpotusta vaikeustasoon heitossa riippuen miten pähee tietokone on hoitamassa, mutta heitoista saatavat bonarit ovat yleensä pienempiä (ja toisaalta haitat myös)
 +
 +===== FTL =====
 +
 +  * **Wormhole**
 +    * Etsitään kohteeseen johtava gate, maksetaan maksu ja ajetaan läpi kun lupa tulee
 +    * Käytännössä instant
 +    * Ruuhkaisimmissa paikoissa voi joutua odotteleen vuoroaan
 +  * **Warp**
 +    * Warppi vaatii että on olemassa kurssi jota seuraataan
 +      * Jos warppimatkailu keskeytyi, niin edellistä kurssia voi jatkaa
 +    * Aluksella pitää olla nopeutta vähintään Xkms ennenkuin warppiin voi mennä
 +    * Warppimoottori ja shieldit eivät voi olla yhtä aikaa päällä
 +    * Warppiin lähtö vaatii vajaan minuutin (merkittävää vain taisteluissa)
 +    * Warpista poistuminen säilyttää aluksen nopeuden joka sillä oli warppiin lähtiessä
 +    * Warpin ajan ohjauksen voi jättää autopilotille tai sitten pilotti voi yrittää vaikuttaa vähän reittiin
 +      * Pilotin korjaukset reittiin ovat pieniä, eli jos haluaa muuttaa suuntaa isosti niin pitää tipahtaa pois warpista, suunnitella uusi reitti ja jatkaa sitten
 +  * **Slipstream**
 +    * Tätä ei ole käytännössä käytössä mutta tiedä mitä mustanmarketin diilejä pelaajat tekee niin.
 +    * Slipstream vaatii oman slipstream moottorin
 +    * Kun slipstreamiin mennään niin moottorilla avataan sisäänkäynti slipstreamiin
 +    * Kohde pitää olla tiedossa ennenkuin tähän mennään
 +      * PJ arpoo (tai katsoo taulukoistaan (salaisista)) reitille risteyskohdat, risteyskohdissa on omat vaikeudet ja vaatimukset heitoille
 +      * Jokaisessa risteyskohdissa heitetään WIT+Pilot(Slipstream), jos onnistuu heitossa niin pysytään kurssilla
 +      * Jos taas epäonnistuu niin voi yrittää palata takaisin oikealle reitille, jokaisesta failatusta risteyksestä tulee +1 vaikeutta lisää kunnes (jos) löytää takaisin oikealle reitille
 +    * Slipstreamista voi poistua exitpointeista joko kohteessa, tai jos on eksynyt niin vapaavalintaisesta.
 +      * Eksyminen voi aiheuttaa että löytää itsensä .. ihan mistä vain
 +    * Slipstream ajoa ei voi hoitaa tietokoneavusteisesti.
 +    * Slipstreamissa ajettu matka ei myöskään korreloi mitenkään matkaan jota liikkuu normiuniversumissa, voi ajaa tuntutolkulla polkuja ja päättyy naapurisysteemin, tai sitten parin minuutin mutkalla löytää itsensä galaksin toiselta laidalta.
 +
 +===== Sensorit =====
 +
 +  * Passiivisensorit
 +    * Visuaalinen ja radiomonitorointi 
 +    * Havaintoon vaikuttavat modifierit kohteessa
 +      * Koko
 +      * Etäisyys
 +      * Jos ei ole piilossa: -3
 +      * Generoitu lämpö
 +        * Virrantuotto
 +        * Moottorit
 +
 +===== Viestintäyhteydet =====
 +
 +  * Viestintä avaruusasemille/planeetoille ei vaadi erikoisempaa
 +  * Liikkuvaan kohteeseen heitetään INT+Electronic operations(Communications) että osuuko miten hyvin kohdilleen
 +  * Viestin perillemenossa kestävä aika riippuu mimmosta reittiä viesti kulkee, jos matkalla on wormholeportteja joita voi käyttää, viesti menee näissä ~instant. Jos taas liikkuu alueella jossa on viestirelayta niin näissä kestää tunti/heksa. Muuten viesti matkaa 12h/heksa. Viestin reitin voi suunnitella itse.
 +
saannot/aluksen_operointi.1484985181.txt.gz · Last modified: 21.01.2017 07:53 by sivis

Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki