User Tools

Site Tools


combat

Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

Both sides previous revisionPrevious revision
Next revision
Previous revision
combat [17.06.2013 18:15] foxjonescombat [07.07.2016 14:37] (current) foxjones
Line 3: Line 3:
 ==== Taistelu ==== ==== Taistelu ====
  
-  * Taisteluvuorot jakaantuu niin että yksi meleevuoro (1min) jakaantuu 5 "iskuhetkeen" (12s). +  * Taisteluvuorot jakaantuu niin että yksi meleevuoro (30s) jakaantuu 5 "iskuhetkeen" (6s).
   * Järjestys määräytyy yhdelle meleevuorolle DEX+EP+d6. Eli hahmon ketteryys, hahmon jaksaminen ja pieni randomelementti.    * Järjestys määräytyy yhdelle meleevuorolle DEX+EP+d6. Eli hahmon ketteryys, hahmon jaksaminen ja pieni randomelementti. 
     * Saatu initiative-arvo tulee pitää kirjattuna, sillä se vaikuttaa vastaliikkeeseen.     * Saatu initiative-arvo tulee pitää kirjattuna, sillä se vaikuttaa vastaliikkeeseen.
-    * Pitkittynyt taistelu ja raskaat panssarit vähentävät EP:tä. 
     * Järjestys heitetään meleevuoron alussa ja on voimassa seuraavat 5 iskuhetkeä.     * Järjestys heitetään meleevuoron alussa ja on voimassa seuraavat 5 iskuhetkeä.
 +    * Tasatilanteessa katsotaan kummalla enemmän EP, ja jos se on sama, niin kummalla korkeempi DEX. Jos sekin sama niin toimivat vaan samaan aikaan.
   * Iskuhetken aikana hahmoilla on oletuksena 1 hyökkäys ja 1 puolustustoiminto parilla vaihtoehdolla.   * Iskuhetken aikana hahmoilla on oletuksena 1 hyökkäys ja 1 puolustustoiminto parilla vaihtoehdolla.
-    * Lyönti / Torjunta +    * Lyönti(hyökkäystoiminto) / Torjunta(puolustustoiminto) 
-    * Liike / Vastaliike+    * Liike(hyökkäystoiminto) / Vastaliike(puolustustoiminto) 
 +    * Aktiiviset toiminnat kuten aseen vaihto käyttävät hyökkäystoimintopisteitä.
   * Lyönti ja torjunta on tuttua ja turvallista meleetä. Liike ja Vastaliike on käytössä kun hahmo haluaa muuttaa rangea omalle aseelleen sopivammaksi. Esim. miekalla (range 1) keihään terävän kärjen (range 2) tökkimisalueen sisäpuolelle. Käytännössä liikkuminen heksan verran.   * Lyönti ja torjunta on tuttua ja turvallista meleetä. Liike ja Vastaliike on käytössä kun hahmo haluaa muuttaa rangea omalle aseelleen sopivammaksi. Esim. miekalla (range 1) keihään terävän kärjen (range 2) tökkimisalueen sisäpuolelle. Käytännössä liikkuminen heksan verran.
     * Tai vastaavasti liikkuakseen etäämälle vastustajasta ja viimein irtautua meleestä.     * Tai vastaavasti liikkuakseen etäämälle vastustajasta ja viimein irtautua meleestä.
-  * Liiketoiminto onnistuu automaattisesti, mutta vastaliike vaatii combatmove-heiton, johon skilliin lisätään kuluvan melee-vuoron initiative-arvo.+  * Liiketoiminto onnistuu automaattisesti, mutta **vastaliike** vaatii combatmove-heiton, johon skilliin lisätään kuluvan melee-vuoron initiative-arvo. (vastaliikeheitto = combatmove+initiative)
     * Käytännössä hahmo siis liikuttaa heksakartalla yhden ruudun, jonka jälkeen puolustava heittää combatmovella vastaliikkeen ja onnistuessa saa liikkua ruudun myös.     * Käytännössä hahmo siis liikuttaa heksakartalla yhden ruudun, jonka jälkeen puolustava heittää combatmovella vastaliikkeen ja onnistuessa saa liikkua ruudun myös.
-  * Liikkeen ja lyönnin saa yhdistää, mutta lyönti heitetään puolella skillillä. (MeleeSSÄ hyökki) 
  
-  * Taisteluissa käytetään heksamappia.  +  * Taisteluissa käytetään heksamappia. Yksi heksa on n. puolitoista metriä
-    * Normaalikokoisilla otuksilla vaikutusalue on defaulttina yhden heksan päässä omasta ruudusta.+    * Normaalikokoisilla otuksilla vaikutusalue on defaulttina aina yhden heksan päässä omasta ruudusta
 +      * Jos hahmolla on käytössä ase jonka 0% taitomuutos on useamman heksan päässä niin hahmon vaikutusalue on se.
     * Oma ruutu on nk. 0-range. Jos meleettäjät ovat molemmat samassa ruudussa niin ovat niin sanotusti iholla.     * Oma ruutu on nk. 0-range. Jos meleettäjät ovat molemmat samassa ruudussa niin ovat niin sanotusti iholla.
-    * Vastustaja ei voi täysin vapaasti liikkua läpi vihamielisen hahmon vaikutusalueen läpi, vaan ne lasketaan olevan meleessä.+    * Vastustaja ei voi täysin vapaasti liikkua läpi vihamielisen hahmon vaikutusalueen läpi, vaan ne lasketaan olevan meleessä. Tämä esim. pysäyttää liikkeen.
   * Tietyt aseet ovat eri tehoisia eri rangelta.    * Tietyt aseet ovat eri tehoisia eri rangelta. 
     * Esim. miekka on normaalisti käytössä rangella 1, mutta saa haittoja jos joutuu ottelemaan 0 rangella. Puukot ja tikarit taasen toimivat päinvastoin.     * Esim. miekka on normaalisti käytössä rangella 1, mutta saa haittoja jos joutuu ottelemaan 0 rangella. Puukot ja tikarit taasen toimivat päinvastoin.
-  * Vapaa liikkuminen heksakartalla normi humanoideilla heksaa.  +  * Vapaa liikkuminen heksakartalla iskuhetkessä humanoideilla combatmoven lvl heksaa. +1 heksa jos pelkästään liikkunut viime vuorolla ja +2 jos lisäksi juoksee.  
-    * Katkeaa jos menee vihamielisen hahmon vaikutusalueelle. +    * Liike katkeaa jos menee vihamielisen hahmon vaikutusalueelle. 
-    * Jos on tarpeeksi liikepisteitä voi ekan hyökkäyksen tehdä liikkeestä niin että tulee +d6 damaa. (MeleeSEEN hyökki)+    * Jos on edellisen iskuhetken liikkunut liike/juoksubonarein, voi ensimmäisen hyökkäyksen tehdä liikkeestä, jolloin tulee +d6 lisävahinkoa. 
 + 
 +  * **Useampi hyökkääjä** 
 +    * Tilanteissa joissa yksi hahmo joutuu puolustamaan samalla iskuhetkellä useampaa hyökkäystoimintoa vastaan hahmo saa jakaa käytettävissä olevat pisteensä hyökkäysten kesken. Lisäksi puolustajalla on mahdollisuus torjua toista ja väistää toista. Hahmo valitsee torjunnan tai väistön pääasialliseksi tavakseen puolustaa, jolloin hänellä on käytössä toisesta tavasta puolet skillistä (round upjaettavaksi hyökkäysten kesken, mutta pisteitä ei saa sotkea torjunnan/väistön kesken. 
 +      * Esim. Hahmolla on kilpikyky 42% ja väistö 25%. Kaksi vihollista lyö hahmoa. Tämä voi torjua toisen kilvellä 42% kyvyllä ja väistää toista 13% kyvyllä. Tai väistää toista 25% kyvyllä ja torjua toista kilvellä 21% kyvyllä. 
 +    * Dual wield-kyvyllä voi torjunta/väistön sijaan torjua useasti samoin jakosäännöin. Eka täydellä skillillä, toinen puolella. Puolikas dual wield skill lisätään näihin ennen jakamista.
  
   * **Hyökkäysheiton muutokset**   * **Hyökkäysheiton muutokset**
Line 33: Line 39:
     * +25 sivusta aavistamatonta kohdetta (vain +15 jos kilpi sillä puolella)     * +25 sivusta aavistamatonta kohdetta (vain +15 jos kilpi sillä puolella)
     * +10 sivusta valpasta kohdetta (vain +5 jos kilpi sillä puolella)     * +10 sivusta valpasta kohdetta (vain +5 jos kilpi sillä puolella)
-    * +20 kohde maassa+    * +20 kohde maassa (ei jousille tai heittoaseille)
     * -20 hyökkää maasta     * -20 hyökkää maasta
-    * -10 kohde liikkuu (jousi ja heittoaseet) +    * 1/4 skill jos sokea 
-    * -10 hyökkääjä liikkuu (jousi ja heittoaseet)+    * 1/2 skill jos pimeää 
 +    * -15 kohde liikkuu (lähinnä jousi ja heittoaseet tai jahtaamistilanne
 +    * -25 hyökkääjä liikkuu (lähinnä jousi ja heittoaseet tai jahtaamistilanne)
  
 === Erikoiset ja kriittiset meleessä === === Erikoiset ja kriittiset meleessä ===
  
-  * Erikoiset ja kriittiset taistelutilanteessa voivat avata erikoistoimintoja riippuen tilanteesta ja käytössä olevasta aseesta. Heittäessään erikoisen tai kriittisen pelaaja saa valita tekeekö näiden tuoman ylimääräisen vahingon, vai valitseeko sen sijaan jonkin tilaisuusvaihtoehdon. Fumble vastaa automaattisesti erikoista onnistumista toiselle. Jos seurannutta "erikoista" ei ole käytettävissä samalla iskuhetkellä siirtyy se käytettäväksi seuraavaan. +  * Erikoiset ja kriittiset meleehyökkäykset avaavat erikoistoimintoja riippuen tilanteesta ja käytössä olevasta aseesta. Heittäessään erikoisen tai kriittisen pelaaja valitsee jonkin tilaisuusvaihtoehdon. Fumble vastaa automaattisesti erikoista onnistumista toiselle. Jos seurannutta "erikoista" ei ole käytettävissä samalla iskuhetkellä siirtyy se käytettäväksi seuraavaan. 
-    * Blind (Vastustaja sokaistuu kunnes heittää toiminnollaan (iskuhetki) d6:lla 5-6) +    * **Blind** (Vastustaja sokaistuu kunnes heittää toiminnollaan (iskuhetki) d6:lla 5-6) 
-      * Edellyttää että hyökkääjällä on jotain millä sokaista (hiekkaa, jauhetta..) +      * Edellyttää että hyökkääjällä on jotain millä sokaista (hiekkaa, jauhetta, kirkas valo..) 
-    * Break Weapon (Vastustajan ase saa wear-counterin.. kriittisellä d2+1)+    * **Break Weapon** (Vastustajan ase saa wear-counterin.. kriittisellä d2+1)
       * Edellyttää että vastuksen aseen level on 3 tai alempi       * Edellyttää että vastuksen aseen level on 3 tai alempi
-    * Disarm (Vastustajan ase tipahtaa maahan d2-1 (kriittisella d3-1) heksan päähän ja d6 suuntaan jos kauas.) +    * **Disarm** (Vastustajan ase tipahtaa maahan d2-1 (kriittisella d3-1) heksan päähän ja d6 suuntaan jos kauas.) 
-    * Draw closer (Vetää vastustajan heksan lähemmäksi. Vaatii tietynlaisen aseen.)+    * **Draw closer** (Vetää vastustajan heksan lähemmäksi. Vaatii tietynlaisen aseen.)
       * Esimerkiksi ruoska       * Esimerkiksi ruoska
-    * Evade (Saa liikkua vapaan heksan.) +    * **Dual Wield** (Saa hyökätä myös toisella aseella. Tämä uusi hyökkäys heitetään dual wield-kyvyllä.) 
-    * Grapple (Melee muuttuu painiksi. Aseet tipahtavat maahan.) +    * **Evade** (Saa liikkua vapaan heksan.) 
-    * Knockdown (Vastustaja kaatuu maahan) +    * **Grapple** (Melee muuttuu painiksi. Aseet tipahtavat maahan.) 
-    * Knockout (Vastustaja tajuton kunnes heittää CONx1 (jos check 1min välein) tai CONx3 (jos check 1h välein) +    * **Knockdown** (Vastustaja kaatuu maahan) 
-      * Edellyttää hyökkäystä blunt-tagin aseella takaa tai takaviistosta. Huomaa että vahinko tulee normaalisti. Puhtaana yrityksenä vahingon saa halutessaan puolittaa.  +    * **Knockout** (Vastustaja tajuton kunnes heittää CONx1 (jos check 1min välein) tai CONx3 (jos check 1h välein) 
-    * Precision Stab (Isku panssaroinnin heikkoon kohtaan. Panssari ei suojaa damagelta. Vaatii 0 rangen (Aseen).) +      * Edellyttää hyökkäystä blunt-tagin aseella takaa tai takaviistosta. Huomaa että vahinko tulee normaalisti. Puhtaana sneakkolkkausyrityksenä vahingon saa halutessaan puolittaa. 
-      * Edellyttää aseen joka ei saa haittoja 0 rangessa käytettynä +    * **Overpower** (Konsultoidaan [[charts|overpowering-taulukkoa]]) 
-    * Push (Työntää vastustajan heksan kauemmaksi. Vaatii rangen 0-1.) +    * **Precision Stab** (Isku panssaroinnin heikkoon kohtaan. Panssari ei suojaa damagelta.) 
-    * Shield Control (Saa otteen vastustajan kilvestä. Vastustaja ei voi käyttää sitä parryyn kunnes onnistuu STR vs STR.) +      * Edellyttää aseen joka ei saa haittoja 0 rangessa käytettynä, tai precicion stab tagillisen. 
-      Edellyttää että jokin millä tarttua (lähinnä yleensä tyhjä käsi) +    * **Push** (Työntää vastustajan heksan kauemmaksi. Vaatii rangen 0-1. kaksi heksaa jos kriittinen.) 
-    * Shout (Huuto säikäyttää vastustajan joka menettää toimintonsa tai jopa luikkii karkuun. Heitetään vs Voice.)+    * **Shout** (Huuto säikäyttää vastustajan joka menettää toimintonsa tai jopa luikkii karkuun. Heitetään vs Voice.)
       * Voi käyttää vain kerran taistelussa älykästä vastustajaa vastaan       * Voi käyttää vain kerran taistelussa älykästä vastustajaa vastaan
-    * Stun (Vastustaja tokkuroi ja menettää mahdollisen nykyisen ja seuraavan iskuhetken toiminnon) +    * **Stun** (Vastustaja pökertyy ja menettää mahdollisen nykyisen ja seuraavan iskuhetken toiminnon) 
-    * Swing (Lyönti pistoaseella, saa valita osumakohdan. Blunt damage.) +    * **Swing** (Lyönti pistoaseella, saa valita osumakohdan. Blunt damage.) 
-    * Torch (Voi sytyttää vastustajan osumakohdan tuleen)+    * **Torch** (Voi sytyttää vastustajan osumakohdan tuleen)
       * Edellyttää asetta, joka tekee tulivahinkoa (soihtu, fire-enchanted weapon)       * Edellyttää asetta, joka tekee tulivahinkoa (soihtu, fire-enchanted weapon)
-    * Thrust (Pisto lyöntiaseella, panssarin teho puolitetaan.) +    * **Thrust** (Pisto lyöntiaseella, panssarin teho puolitetaan.) 
-  * Jos valitsee erikoisen hyökkäyksen jälkeen jonkun noista optioista, hyökkäys tekee ensin normidaman ja vastustaja voi torjua normaalisti. Sen jälkeen heitetään uudestaan vs skill ja onnistuessa valintaoptio tapahtuu automaattisesti.+  * Erikoinen hyökkäys tekee oletuksena ensin normidaman ja vastustaja voi torjua normaalisti. Sen jälkeen heitetään uudestaan vs skill ja onnistuessa erikoishyökkäys tapahtuu automaattisesti. (normidaman voi jättää tuottamatta halutessaan)
   * Kriittisissä ei tarvitse heittää uudestaan vs skill.   * Kriittisissä ei tarvitse heittää uudestaan vs skill.
-  * Näitä voi myös yrittää puhtaana erikoishyökkäyksenä, jolloin hyökkäys ei tee normidamagea. Onnistumisen todennäköisyys on erikoisonnistumisen raja +10%. Vastustajalla on oikeus yrittää puolustusheittoa, joka onnistuu heittämällä alle hyökkääjän heittotuloksen.+  * Erikoinen parry ei tee vahinkoa kilpeen/aseeseen. Kriittinen avaa myös erikoistoimintoyrityksen. 
 +  * **Väistäminen** avaa erikoistoimintoyrityksen, erikoinen dodge onnistuu tässä automaattisesti ja kriittinen tuplaa vaikutuksen jos mahdollista. 
 +  * Näitä voi myös yrittää puhtaasti erikoishyökkäyksenä, jolloin hyökkäys ei tee oletuksena normidamagea. Onnistumisen todennäköisyys on erikoisonnistumisen raja +10%. Vastustajalla on oikeus yrittää puolustusheittoa, joka onnistuu heittämällä alle hyökkääjän heittotuloksen.
     * Hahmon hyökkäys-skill on 56, jolloin erikoisen onnistumisen raja on 11. Tähän lisätään +10 jolloin erikoishyökkäys onnistuu heittämällä vähintään 21. Pelaaja heittää 18 ja onnistuu. Vastustajalla on mahdollisuus estää tämä heittämällä alle 18. Vastus heittää 20, joka ei riitä; hahmon erikoishyökkäys onnistuu.     * Hahmon hyökkäys-skill on 56, jolloin erikoisen onnistumisen raja on 11. Tähän lisätään +10 jolloin erikoishyökkäys onnistuu heittämällä vähintään 21. Pelaaja heittää 18 ja onnistuu. Vastustajalla on mahdollisuus estää tämä heittämällä alle 18. Vastus heittää 20, joka ei riitä; hahmon erikoishyökkäys onnistuu.
  
Line 98: Line 108:
     * IH +5: Uusi normaaliampuminen tai lisätähtäys     * IH +5: Uusi normaaliampuminen tai lisätähtäys
     * IH +6: Tähdätty ampuminen +20% edulla     * IH +6: Tähdätty ampuminen +20% edulla
 +      * Tämä tila pysyy kunnes ampuu tai vaihtaa kohdetta
  
 === Aseen heittäminen === === Aseen heittäminen ===
  
   * Jos haluaa heittää ei-heittoaseen (meleeaseet kuten kirveet ja miekat) niin käytetään throw-skilliä. Eka heittoetäisyysheksa on 0% ja jokainen heksa siitä eteenpäin lisää -15% onnistumiseen.    * Jos haluaa heittää ei-heittoaseen (meleeaseet kuten kirveet ja miekat) niin käytetään throw-skilliä. Eka heittoetäisyysheksa on 0% ja jokainen heksa siitä eteenpäin lisää -15% onnistumiseen. 
-  * Heitetty ei-heittoase tekee oletuksena blunt-damagea. Erikoisella ja kriittisellä teräaseet osuvat terä edellä ja tekevät aseesta riippuen thrust- tai hack-vahinkoa. +  * Heitetty ei-heittoase tekee oletuksena blunt-damagea. Erikoisella ja kriittisellä teräaseet osuvat terä edellä ja tekevät aseesta riippuen piercing- tai hack-vahinkoa. 
  
 === Asetyypit ja vahinko === === Asetyypit ja vahinko ===
Line 110: Line 121:
       * Jos vahinko on vähintään kaksinkertaisesti panssarin PP-arvon syntyy viiltohaava. Muutoin tulee vain ruhjevamma.       * Jos vahinko on vähintään kaksinkertaisesti panssarin PP-arvon syntyy viiltohaava. Muutoin tulee vain ruhjevamma.
     * **Blunt**: Murskaavat aseet. Aiheuttavat ruhjevammoja.     * **Blunt**: Murskaavat aseet. Aiheuttavat ruhjevammoja.
-      * SV korostettu (!!) 
     * **Hack**: Pilkkomisaseet. Edellisten yhdistelmä.      * **Hack**: Pilkkomisaseet. Edellisten yhdistelmä. 
       * Aiheuttaa ruhjevammoja. Jos vahinko on vähintään kaksinkertaisesti panssarin PP-arvon aiheutuu myös verenvuotoa. Ennen PP-arvon kaksinkertaistamista PP:stä vähennetään -1.       * Aiheuttaa ruhjevammoja. Jos vahinko on vähintään kaksinkertaisesti panssarin PP-arvon aiheutuu myös verenvuotoa. Ennen PP-arvon kaksinkertaistamista PP:stä vähennetään -1.
Line 121: Line 131:
   * **Ruhjevammat**   * **Ruhjevammat**
     * Laskevat bloodpointteja puolet (round down) vahingonmäärästä. Esim. 3 damage -> 1 BP.      * Laskevat bloodpointteja puolet (round down) vahingonmäärästä. Esim. 3 damage -> 1 BP. 
-    * Ruhjevammat raajoissa, rintakehässä ja päässä voivat murtaa luita "10% x damage" todennäköisyydellä ja katkaista "5% x damage" todennäköisyydellä. Esim. hahmo saa 4 damagea olkavarteen. 40% mahdollisuus että luu murtuu ja 20% mahdollisuus että menee poikki, pelaaja heittää d100:lla 24, joten luuhun tulee murtuma, muttei katkea. +    * Suuremmat kuin 1p ruhjevammat raajoissa, rintakehässä ja päässä voivat murtaa tai katkaista luita. Esim. hahmo saa 4p erikoisdamagea olkavarteen. 40% mahdollisuus että luu murtuu ja 20% mahdollisuus että menee poikki, pelaaja heittää d100:lla 24, joten luuhun tulee murtuma, muttei katkea. 
-    * Ruhjevammat vatsassa laskevat bloodpointteja 1:1 sekä vaatii vastustusheiton damage vs CON, tai pökertyy+      * Murtumien/katkeamisten todennäköisyydet: 
-    * Ruhjevammat päässä laskevat bloodpointteja 1:1 sekä vaatii vastustusheiton damage+10 vs CON, tai pökertyy.+        * Normaali osuma: 5% x damage/1% x damage 
 +        * Erikoisosuma: 10% x damage/5% x damage 
 +        * Kriittinen: 20% x damage/10% x damage 
 +    * Ruhjevammat vatsassa laskevat bloodpointteja 1:1 sekä vaatii vastustusheiton damage vs CON, tai menettää tajunsa
 +    * Ruhjevammat päässä laskevat bloodpointteja 1:1 sekä vaatii vastustusheiton damage+10 vs CON, tai mentetää tajunsa.
   * **Pistohaavat**   * **Pistohaavat**
     * Laskevat bloodpointteja 1:1     * Laskevat bloodpointteja 1:1
     * Joka toinen vahinkopiste aiheuttaa bleed-counterin.     * Joka toinen vahinkopiste aiheuttaa bleed-counterin.
-    * Pistohaavat vatsassa, rintakehässä ja päässä voi aiheuttaa sisäelinvamman "10% x damage" todennäköisyydellä ja vakavan sisäelinvamman "5% x damage" todennäköisyydellä.  +    * Pistohaavat vatsassa, rintakehässä ja päässä voi aiheuttaa sisäelinvamman tai vakavan sisäelinvamman.  
-    * Pistohaavat raajoihin voivat murtaa luita "5% x damage" todennäköisyydellä.+      * Normaali osuma: 10% x damage/2% x damage 
 +      * Erikoisosuma: 15% x damage/5% x damage 
 +      * Kriittinen: 25% x damage/10% x damage 
 +    * Pistohaavat raajoihin voivat __murtaa__ luita
 +      * Normaaliosuma: 2% x damage 
 +      * Erikoisosuma: 5% x damage 
 +      * Kriittinen: 10% x damage
  
   * **Bleed counters**   * **Bleed counters**
Line 137: Line 157:
       * 4x+: -1 BP.       * 4x+: -1 BP.
  
-  * **Pökertyminen**+  * **EP taistelutilanteessa** 
 +    * Jokainen miinukselle mennyt EP-piste vähentää kaikista toiminnoista -10%. Näiden maksimi on skillin puolittuminen, eli haitta on joko -EPx10% tai puolet skillistä.   
 + 
 +  * **Tajuttomuus**
     * Hahmo voi minuutin (meleevuoro) välein heittää vs CON tuleeko tajuihinsa.     * Hahmo voi minuutin (meleevuoro) välein heittää vs CON tuleeko tajuihinsa.
  
Line 152: Line 175:
     * Hahmolla on meleevuoron alussa BP x10% mahdollisuus pysyä tajuissaan.      * Hahmolla on meleevuoron alussa BP x10% mahdollisuus pysyä tajuissaan. 
     * Jos tässä vs d100 heitossa epäonnistuu niin hahmo pökertyy verenhukkaan     * Jos tässä vs d100 heitossa epäonnistuu niin hahmo pökertyy verenhukkaan
-    * Jos BP menee miinukselle niin heitetään minuutin välein "BP x10%" vs d100 ja jos heittää alle "BP x10%" niin hahmo kuolee+    * Jos BP menee miinukselle niin heitetään minuutin välein "BP x10%" vs d100 ja jos heittää alle "BP x10%" niin hahmon sydän pysähtyy
  
   * **Palovammat**   * **Palovammat**
Line 187: Line 210:
   * **Ruhjevammat**   * **Ruhjevammat**
     * Ruhjevammat paranevat defaulttina d3 viikossa. Ei vaadi toimenpiteitä.     * Ruhjevammat paranevat defaulttina d3 viikossa. Ei vaadi toimenpiteitä.
-    * Luunmurtumat paranevat defaulttina pisteen viikossa. Siihen saakka "damage x -5%" toimiin joissa osumakohtaa tarvitaan.+    * Luunmurtumissa muiden vammojen lisäksi tulee -x% haitta toimintoihin vahinkopisteiden mukaan. Tämä puolittuu (round up) viikottain -5% asti (viimeinen puolitus).
     * Katkenneet luut pitää asettaa paikalleen tai osumakohtaan jää "damage x -5%" toimiin pysyvästi. Tämä pitää suorittaa viikon sisällä. Tätä vanhemmat vammat vaativat ensin leikkaushoitoa (healing + surgery).      * Katkenneet luut pitää asettaa paikalleen tai osumakohtaan jää "damage x -5%" toimiin pysyvästi. Tämä pitää suorittaa viikon sisällä. Tätä vanhemmat vammat vaativat ensin leikkaushoitoa (healing + surgery). 
       * Vaatii onnistuneen heiton (healing + bonesetting), erikoinen palauttaa +1 HP ja kriittinen +2 HP.       * Vaatii onnistuneen heiton (healing + bonesetting), erikoinen palauttaa +1 HP ja kriittinen +2 HP.
Line 210: Line 233:
 === Aseiden kuluminen === === Aseiden kuluminen ===
  
-  * Heitetään joko aseen qualityä tai aseen skilliä vastaan d100.+  * Heitetään joko aseen qualityä tai hahmon aseskillin ja qualityn keskiarvo vastaan d100. Käytetään sitä kumpi on pienempi
     * Epäonnistumisessa ase saa wear-counterin     * Epäonnistumisessa ase saa wear-counterin
-      * Aseen lvl voi laskea tästäjolloin vaatii korjausta.+      * Wear-counter laskee aseen leveliäkun huomioidaan aseen tekemää vahinkoa.
     * Jos ase saa yli levelinsä verran wear-countereita, ase hajoaa/kuluu käyttökelvottomaksi. Tämä edellyttää että aseen kuluminen ylittää break-thresholdin, joka ratkaistaan kun ase kulunut alimmalle tasolle ja on saamassa lisää.      * Jos ase saa yli levelinsä verran wear-countereita, ase hajoaa/kuluu käyttökelvottomaksi. Tämä edellyttää että aseen kuluminen ylittää break-thresholdin, joka ratkaistaan kun ase kulunut alimmalle tasolle ja on saamassa lisää. 
 +    * break-thresholdit heitetään reaaliaikaisesti aina kun aseella lyö tai torjuu.
     * break-threshold on normaali qualityheitto, johon tulee bonusta aseen levelin mukaan:     * break-threshold on normaali qualityheitto, johon tulee bonusta aseen levelin mukaan:
       * level 1 ase = +20       * level 1 ase = +20
Line 228: Line 252:
     * Heavy armor: 21+pp (Raskaat metallipanssarit), tai 6p+ jossain kohdassa     * Heavy armor: 21+pp (Raskaat metallipanssarit), tai 6p+ jossain kohdassa
   * Panssarit on valmistettu ottamaan vahinkoa vastaan eivätkä hajoa niin helposti.    * Panssarit on valmistettu ottamaan vahinkoa vastaan eivätkä hajoa niin helposti. 
-    * Metallipanssareilla on kolminkertainen kestävyysarvo. Aina kun panssari ottaa vahinkoa enemmän kuin 2p siihen tulee wear-counter. Vasta kun näitä on kertynyt 3 kappaletta heitetään quality-check laskeeko panssarin level. Jos check feilaa, panssarin leveli laskee yhdellä ja wear-counterit nollaantuu. Jos check onnistuu, mitään ei tapahdu, mutta wear-counterit jää voimaan ja seuraavan damagen tullessa heitetään uusi quality-check. +    * Metallipanssareilla on kolminkertainen kestävyysarvo. Aina kun panssari ottaa vahinkoa vähintään 2p siihen tulee wear-counter. Vasta kun näitä on kertynyt 3 kappaletta heitetään quality-check laskeeko panssarin level. Jos check feilaa, panssarin leveli laskee yhdellä ja wear-counterit nollaantuu. Jos check onnistuu, mitään ei tapahdu, mutta wear-counterit jää voimaan ja seuraavan damagen tullessa heitetään uusi quality-check. 
     * Kovanahkapanssareilla on kaksinkertainen kestävyysarvo. Muuten sama kuin yllä mutta kolmen wear-counterin sijaan riittää kaksi wear-counteria.      * Kovanahkapanssareilla on kaksinkertainen kestävyysarvo. Muuten sama kuin yllä mutta kolmen wear-counterin sijaan riittää kaksi wear-counteria. 
       * Pehmeät panssarit ovat muuten sama, mutta ovat immuuneja blunt-damagelle.        * Pehmeät panssarit ovat muuten sama, mutta ovat immuuneja blunt-damagelle. 
Line 237: Line 261:
     * Wear-counter tulee jos tehty damage ylittää kaksinkertaisesti kilven levelin     * Wear-counter tulee jos tehty damage ylittää kaksinkertaisesti kilven levelin
       * Kilvillä ei ole aseiden ja panssareiden tavoin break-thresholdia.       * Kilvillä ei ole aseiden ja panssareiden tavoin break-thresholdia.
-  * Piercing damage läpäisee kilven jos damage on kaksinkertaisesti kilven level.+  * Piercing damage läpäisee kilven jos damage on enemmän kuin kilven level +1.
     * Erikoiset osuu kyynärvarteen ja kriittiset käteen, jolloin yli mennyt damage lasketaan osumakohtaan.     * Erikoiset osuu kyynärvarteen ja kriittiset käteen, jolloin yli mennyt damage lasketaan osumakohtaan.
 +      * Nämä säännöt lähinnä nuolille.
   * Hyökkäyskäytössä kilvet tekee defaulttina d6 blunt-damaa   * Hyökkäyskäytössä kilvet tekee defaulttina d6 blunt-damaa
 +  * Target ja heater-kilvillä voi suojata vatsan, rintakehän ja kädet, jos hahmo osaa varautua nuolen tulemiseen.
 +    * Tai vaihtoehtoisesti pään, rintakehän ja kädet
 +  * Kite suojaa lisäksi reiden tai pään.
 +  * Full shield suojaa koko kehon.
  
 === Meleevuoron vaihdoksen checklist === === Meleevuoron vaihdoksen checklist ===
  
-  * Väsymyspisteet laskee yhdellä jos suorittanut taistelutoimintoja väh. 3 iskuhetkeä.+  * Väsymyspisteet laskee yhdellä jos on taistellut, tai juossut panssarit yllä
     * Taistelussa kuluneet väsymyspisteet palaa d2 jos huilinut koko meleevuoron.     * Taistelussa kuluneet väsymyspisteet palaa d2 jos huilinut koko meleevuoron.
-  * Verenvuodot.+  * Verenvuodot. Ei heitetä jos hahmoa ensiapuillaan.
   * Myrkyt, tulipalot   * Myrkyt, tulipalot
-  * Tajun palautuminen. +  * Tajun palautuminen tai menetys
-  * Meleevuorolla käytettyjen aseiden, panssareiden ja kilpien kuluminen. d100 vs quality or skill.+  * Meleevuorolla käytettyjen aseiden kuluminen. d100 vs quality or skill.
   * Initiative seuraavalle 5 iskuhetkelle.   * Initiative seuraavalle 5 iskuhetkelle.
combat.1371492917.txt.gz · Last modified: 17.06.2013 18:15 by foxjones

Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki