User Tools

Site Tools


combat

Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

Both sides previous revisionPrevious revision
Next revision
Previous revision
combat [05.06.2013 11:46] foxjonescombat [07.07.2016 14:37] (current) foxjones
Line 3: Line 3:
 ==== Taistelu ==== ==== Taistelu ====
  
-  * Taisteluvuorot jakaantuu niin että yksi meleevuoro (1min) jakaantuu 5 "iskuhetkeen" (12s). +  * Taisteluvuorot jakaantuu niin että yksi meleevuoro (30s) jakaantuu 5 "iskuhetkeen" (6s).
   * Järjestys määräytyy yhdelle meleevuorolle DEX+EP+d6. Eli hahmon ketteryys, hahmon jaksaminen ja pieni randomelementti.    * Järjestys määräytyy yhdelle meleevuorolle DEX+EP+d6. Eli hahmon ketteryys, hahmon jaksaminen ja pieni randomelementti. 
     * Saatu initiative-arvo tulee pitää kirjattuna, sillä se vaikuttaa vastaliikkeeseen.     * Saatu initiative-arvo tulee pitää kirjattuna, sillä se vaikuttaa vastaliikkeeseen.
-    * Pitkittynyt taistelu ja raskaat panssarit vähentävät EP:tä. 
     * Järjestys heitetään meleevuoron alussa ja on voimassa seuraavat 5 iskuhetkeä.     * Järjestys heitetään meleevuoron alussa ja on voimassa seuraavat 5 iskuhetkeä.
 +    * Tasatilanteessa katsotaan kummalla enemmän EP, ja jos se on sama, niin kummalla korkeempi DEX. Jos sekin sama niin toimivat vaan samaan aikaan.
   * Iskuhetken aikana hahmoilla on oletuksena 1 hyökkäys ja 1 puolustustoiminto parilla vaihtoehdolla.   * Iskuhetken aikana hahmoilla on oletuksena 1 hyökkäys ja 1 puolustustoiminto parilla vaihtoehdolla.
-    * Lyönti / Torjunta +    * Lyönti(hyökkäystoiminto) / Torjunta(puolustustoiminto) 
-    * Liike / Vastaliike+    * Liike(hyökkäystoiminto) / Vastaliike(puolustustoiminto) 
 +    * Aktiiviset toiminnat kuten aseen vaihto käyttävät hyökkäystoimintopisteitä.
   * Lyönti ja torjunta on tuttua ja turvallista meleetä. Liike ja Vastaliike on käytössä kun hahmo haluaa muuttaa rangea omalle aseelleen sopivammaksi. Esim. miekalla (range 1) keihään terävän kärjen (range 2) tökkimisalueen sisäpuolelle. Käytännössä liikkuminen heksan verran.   * Lyönti ja torjunta on tuttua ja turvallista meleetä. Liike ja Vastaliike on käytössä kun hahmo haluaa muuttaa rangea omalle aseelleen sopivammaksi. Esim. miekalla (range 1) keihään terävän kärjen (range 2) tökkimisalueen sisäpuolelle. Käytännössä liikkuminen heksan verran.
     * Tai vastaavasti liikkuakseen etäämälle vastustajasta ja viimein irtautua meleestä.     * Tai vastaavasti liikkuakseen etäämälle vastustajasta ja viimein irtautua meleestä.
-  * Liiketoiminto onnistuu automaattisesti, mutta vastaliike vaatii combatmove-heiton, johon skilliin lisätään kuluvan melee-vuoron initiative-arvo.+  * Liiketoiminto onnistuu automaattisesti, mutta **vastaliike** vaatii combatmove-heiton, johon skilliin lisätään kuluvan melee-vuoron initiative-arvo. (vastaliikeheitto = combatmove+initiative)
     * Käytännössä hahmo siis liikuttaa heksakartalla yhden ruudun, jonka jälkeen puolustava heittää combatmovella vastaliikkeen ja onnistuessa saa liikkua ruudun myös.     * Käytännössä hahmo siis liikuttaa heksakartalla yhden ruudun, jonka jälkeen puolustava heittää combatmovella vastaliikkeen ja onnistuessa saa liikkua ruudun myös.
-  * Liikkeen ja lyönnin saa yhdistää, mutta lyönti heitetään puolella skillillä. 
  
-  * Taisteluissa käytetään heksamappia.  +  * Taisteluissa käytetään heksamappia. Yksi heksa on n. puolitoista metriä
-    * Normaalikokoisilla otuksilla vaikutusalue on defaulttina yhden heksan päässä omasta ruudusta.+    * Normaalikokoisilla otuksilla vaikutusalue on defaulttina aina yhden heksan päässä omasta ruudusta
 +      * Jos hahmolla on käytössä ase jonka 0% taitomuutos on useamman heksan päässä niin hahmon vaikutusalue on se.
     * Oma ruutu on nk. 0-range. Jos meleettäjät ovat molemmat samassa ruudussa niin ovat niin sanotusti iholla.     * Oma ruutu on nk. 0-range. Jos meleettäjät ovat molemmat samassa ruudussa niin ovat niin sanotusti iholla.
-    * Vastustaja ei voi täysin vapaasti liikkua läpi vihamielisen hahmon vaikutusalueen läpi, vaan ne lasketaan olevan meleessä.+    * Vastustaja ei voi täysin vapaasti liikkua läpi vihamielisen hahmon vaikutusalueen läpi, vaan ne lasketaan olevan meleessä. Tämä esim. pysäyttää liikkeen.
   * Tietyt aseet ovat eri tehoisia eri rangelta.    * Tietyt aseet ovat eri tehoisia eri rangelta. 
     * Esim. miekka on normaalisti käytössä rangella 1, mutta saa haittoja jos joutuu ottelemaan 0 rangella. Puukot ja tikarit taasen toimivat päinvastoin.     * Esim. miekka on normaalisti käytössä rangella 1, mutta saa haittoja jos joutuu ottelemaan 0 rangella. Puukot ja tikarit taasen toimivat päinvastoin.
-  * Vapaa liikkuminen heksakartalla normi humanoideilla heksaa.  +  * Vapaa liikkuminen heksakartalla iskuhetkessä humanoideilla combatmoven lvl heksaa. +1 heksa jos pelkästään liikkunut viime vuorolla ja +2 jos lisäksi juoksee.  
-    * Katkeaa jos menee vihamielisen hahmon vaikutusalueelle. +    * Liike katkeaa jos menee vihamielisen hahmon vaikutusalueelle. 
-    * Jos on tarpeeksi liikepisteitä voi ekan hyökkäyksen tehdä liikkeestä niin että tulee +d6 damaa.+    * Jos on edellisen iskuhetken liikkunut liike/juoksubonarein, voi ensimmäisen hyökkäyksen tehdä liikkeestä, jolloin tulee +d6 lisävahinkoa. 
 + 
 +  * **Useampi hyökkääjä** 
 +    * Tilanteissa joissa yksi hahmo joutuu puolustamaan samalla iskuhetkellä useampaa hyökkäystoimintoa vastaan hahmo saa jakaa käytettävissä olevat pisteensä hyökkäysten kesken. Lisäksi puolustajalla on mahdollisuus torjua toista ja väistää toista. Hahmo valitsee torjunnan tai väistön pääasialliseksi tavakseen puolustaa, jolloin hänellä on käytössä toisesta tavasta puolet skillistä (round up) jaettavaksi hyökkäysten kesken, mutta pisteitä ei saa sotkea torjunnan/väistön kesken. 
 +      * Esim. Hahmolla on kilpikyky 42% ja väistö 25%. Kaksi vihollista lyö hahmoa. Tämä voi torjua toisen kilvellä 42% kyvyllä ja väistää toista 13% kyvyllä. Tai väistää toista 25% kyvyllä ja torjua toista kilvellä 21% kyvyllä. 
 +    * Dual wield-kyvyllä voi torjunta/väistön sijaan torjua useasti samoin jakosäännöin. Eka täydellä skillillä, toinen puolella. Puolikas dual wield skill lisätään näihin ennen jakamista. 
 + 
 +  * **Hyökkäysheiton muutokset** 
 +    * -30 Tähdätty tiettyyn osumakohtaan 
 +    * +40 takaapäin aavistamatonta kohdetta 
 +    * +20 takaapäin valpasta kohdetta 
 +    * +25 sivusta aavistamatonta kohdetta (vain +15 jos kilpi sillä puolella) 
 +    * +10 sivusta valpasta kohdetta (vain +5 jos kilpi sillä puolella) 
 +    * +20 kohde maassa (ei jousille tai heittoaseille) 
 +    * -20 hyökkää maasta 
 +    * 1/4 skill jos sokea 
 +    * 1/2 skill jos pimeää 
 +    * -15 kohde liikkuu (lähinnä jousi ja heittoaseet tai jahtaamistilanne) 
 +    * -25 hyökkääjä liikkuu (lähinnä jousi ja heittoaseet tai jahtaamistilanne)
  
 === Erikoiset ja kriittiset meleessä === === Erikoiset ja kriittiset meleessä ===
  
-  * Erikoiset ja kriittiset taistelutilanteessa voivat avata erikoistoimintoja riippuen tilanteesta ja käytössä olevasta aseesta. Heittäessään erikoisen tai kriittisen pelaaja saa valita tekeekö näiden tuoman ylimääräisen vahingon, vai valitseeko sen sijaan jonkin tilaisuusvaihtoehdon. +  * Erikoiset ja kriittiset meleehyökkäykset avaavat erikoistoimintoja riippuen tilanteesta ja käytössä olevasta aseesta. Heittäessään erikoisen tai kriittisen pelaaja valitsee jonkin tilaisuusvaihtoehdon. Fumble vastaa automaattisesti erikoista onnistumista toiselle. Jos seurannutta "erikoista" ei ole käytettävissä samalla iskuhetkellä siirtyy se käytettäväksi seuraavaan
-    * Disarm (Vastustajan ase tipahtaa maahan d2-1 (kriittisella d3-1) heksan päähän ja d6 suuntaan jos kauas.) +    * **Blind** (Vastustaja sokaistuu kunnes heittää toiminnollaan (iskuhetki) d6:lla 5-6) 
-    * Break Weapon (Vastustajan ase saa break-counterin.. kriittisellä d2+1+      * Edellyttää että hyökkääjällä on jotain millä sokaista (hiekkaa, jauhetta, kirkas valo..) 
-    * Grapple (Melee muuttuu painiksi. Aseet tipahtavat maahan.) +    * **Break Weapon** (Vastustajan ase saa wear-counterin.. kriittisellä d2+1) 
-    * Stun (Vastustaja pökertyy ja menettää mahdollisen nykyisen ja seuraavan iskuhetken toiminnon+      * Edellyttää että vastuksen aseen level on 3 tai alempi 
-    * Precision Stab (Isku panssaroinnin heikkoon kohtaan. Panssari ei suojaa damagelta. Vaatii 0 rangen (Aseen).) +    * **Disarm** (Vastustajan ase tipahtaa maahan d2-1 (kriittisella d3-1) heksan päähän ja d6 suuntaan jos kauas.) 
-    Blind (Vastustaja sokaistuu kunnes heittää toiminnollaan (iskuhetkid6:lla 5-6+    * **Draw closer** (Vetää vastustajan heksan lähemmäksi. Vaatii tietynlaisen aseen.) 
-    Knockdown (Vastustaja kaatuu maahan) +      * Esimerkiksi ruoska 
-    * Torch (Voi sytyttää vastustajan osumakohdan tuleen+    * **Dual Wield** (Saa hyökätä myös toisella aseella. Tämä uusi hyökkäys heitetään dual wield-kyvyllä.
-    * Shield Control (Saa otteen vastustajan kilvestäVastustaja ei voi käyttää sitä parryyn kunnes onnistuu STR vs STR.) +    * **Evade** (Saa liikkua vapaan heksan.) 
-    Shout (Huuto säikäyttää vastustajan joka menettää toimintonsa tai jopa luikkii karkuunHeitetään vs Voice.) +    * **Grapple** (Melee muuttuu painiksi. Aseet tipahtavat maahan.) 
-    * Push (Työntää vastustajan heksan kauemmaksi. Vaatii rangen 0-1.) +    * **Knockdown** (Vastustaja kaatuu maahan
-    * Draw closer (Vetää vastustajan heksan lähemmäksiVaatii tietynlaisen aseen.) +    * **Knockout** (Vastustaja tajuton kunnes heittää CONx1 (jos check 1min väleintai CONx3 (jos check 1h välein
-    * Thrust (Pisto lyöntiaseella, panssarin teho puolitetaan.+      Edellyttää hyökkäystä blunt-tagin aseella takaa tai takaviistosta. Huomaa että vahinko tulee normaalisti. Puhtaana sneakkolkkausyrityksenä vahingon saa halutessaan puolittaa. 
-    * Swing (Lyönti pistoaseella, saa valita osumakohdan. Blunt damage.) +    * **Overpower** (Konsultoidaan [[charts|overpowering-taulukkoa]]
-  Jos valitsee erikoisen hyökkäyksen jälkeen jonkun noista optioista, hyökkäys tekee ensin normidaman ja vastustaja voi torjua normaalisti. Sen jälkeen heitetään uudestaan vs skill ja onnistuessa valintaoptio tapahtuu automaattisesti.+    * **Precision Stab** (Isku panssaroinnin heikkoon kohtaanPanssari ei suojaa damagelta.) 
 +      Edellyttää aseen joka ei saa haittoja 0 rangessa käytettynä, tai precicion stab tagillisen
 +    * **Push** (Työntää vastustajan heksan kauemmaksi. Vaatii rangen 0-1. kaksi heksaa jos kriittinen.) 
 +    * **Shout** (Huuto säikäyttää vastustajan joka menettää toimintonsa tai jopa luikkii karkuunHeitetään vs Voice.) 
 +      * Voi käyttää vain kerran taistelussa älykästä vastustajaa vastaan 
 +    * **Stun** (Vastustaja pökertyy ja menettää mahdollisen nykyisen ja seuraavan iskuhetken toiminnon
 +    * **Swing** (Lyönti pistoaseella, saa valita osumakohdan. Blunt damage.) 
 +    **Torch** (Voi sytyttää vastustajan osumakohdan tuleen) 
 +      * Edellyttää asettajoka tekee tulivahinkoa (soihtu, fire-enchanted weapon) 
 +    * **Thrust** (Pisto lyöntiaseella, panssarin teho puolitetaan.) 
 +  * Erikoinen hyökkäys tekee oletuksena ensin normidaman ja vastustaja voi torjua normaalisti. Sen jälkeen heitetään uudestaan vs skill ja onnistuessa erikoishyökkäys tapahtuu automaattisesti. (normidaman voi jättää tuottamatta halutessaan)
   * Kriittisissä ei tarvitse heittää uudestaan vs skill.   * Kriittisissä ei tarvitse heittää uudestaan vs skill.
 +  * Erikoinen parry ei tee vahinkoa kilpeen/aseeseen. Kriittinen avaa myös erikoistoimintoyrityksen.
 +  * **Väistäminen** avaa erikoistoimintoyrityksen, erikoinen dodge onnistuu tässä automaattisesti ja kriittinen tuplaa vaikutuksen jos mahdollista.
 +  * Näitä voi myös yrittää puhtaasti erikoishyökkäyksenä, jolloin hyökkäys ei tee oletuksena normidamagea. Onnistumisen todennäköisyys on erikoisonnistumisen raja +10%. Vastustajalla on oikeus yrittää puolustusheittoa, joka onnistuu heittämällä alle hyökkääjän heittotuloksen.
 +    * Hahmon hyökkäys-skill on 56, jolloin erikoisen onnistumisen raja on 11. Tähän lisätään +10 jolloin erikoishyökkäys onnistuu heittämällä vähintään 21. Pelaaja heittää 18 ja onnistuu. Vastustajalla on mahdollisuus estää tämä heittämällä alle 18. Vastus heittää 20, joka ei riitä; hahmon erikoishyökkäys onnistuu.
  
 === Jousipyssyt === === Jousipyssyt ===
Line 75: Line 108:
     * IH +5: Uusi normaaliampuminen tai lisätähtäys     * IH +5: Uusi normaaliampuminen tai lisätähtäys
     * IH +6: Tähdätty ampuminen +20% edulla     * IH +6: Tähdätty ampuminen +20% edulla
 +      * Tämä tila pysyy kunnes ampuu tai vaihtaa kohdetta
  
 === Aseen heittäminen === === Aseen heittäminen ===
  
   * Jos haluaa heittää ei-heittoaseen (meleeaseet kuten kirveet ja miekat) niin käytetään throw-skilliä. Eka heittoetäisyysheksa on 0% ja jokainen heksa siitä eteenpäin lisää -15% onnistumiseen.    * Jos haluaa heittää ei-heittoaseen (meleeaseet kuten kirveet ja miekat) niin käytetään throw-skilliä. Eka heittoetäisyysheksa on 0% ja jokainen heksa siitä eteenpäin lisää -15% onnistumiseen. 
-  * Heitetty ei-heittoase tekee oletuksena blunt-damagea. Erikoisella ja kriittisellä teräaseet osuvat terä edellä ja tekevät aseesta riippuen thrust- tai hack-vahinkoa. +  * Heitetty ei-heittoase tekee oletuksena blunt-damagea. Erikoisella ja kriittisellä teräaseet osuvat terä edellä ja tekevät aseesta riippuen piercing- tai hack-vahinkoa. 
  
 === Asetyypit ja vahinko === === Asetyypit ja vahinko ===
Line 87: Line 121:
       * Jos vahinko on vähintään kaksinkertaisesti panssarin PP-arvon syntyy viiltohaava. Muutoin tulee vain ruhjevamma.       * Jos vahinko on vähintään kaksinkertaisesti panssarin PP-arvon syntyy viiltohaava. Muutoin tulee vain ruhjevamma.
     * **Blunt**: Murskaavat aseet. Aiheuttavat ruhjevammoja.     * **Blunt**: Murskaavat aseet. Aiheuttavat ruhjevammoja.
-      * SV korostettu (!!) 
     * **Hack**: Pilkkomisaseet. Edellisten yhdistelmä.      * **Hack**: Pilkkomisaseet. Edellisten yhdistelmä. 
       * Aiheuttaa ruhjevammoja. Jos vahinko on vähintään kaksinkertaisesti panssarin PP-arvon aiheutuu myös verenvuotoa. Ennen PP-arvon kaksinkertaistamista PP:stä vähennetään -1.       * Aiheuttaa ruhjevammoja. Jos vahinko on vähintään kaksinkertaisesti panssarin PP-arvon aiheutuu myös verenvuotoa. Ennen PP-arvon kaksinkertaistamista PP:stä vähennetään -1.
Line 98: Line 131:
   * **Ruhjevammat**   * **Ruhjevammat**
     * Laskevat bloodpointteja puolet (round down) vahingonmäärästä. Esim. 3 damage -> 1 BP.      * Laskevat bloodpointteja puolet (round down) vahingonmäärästä. Esim. 3 damage -> 1 BP. 
-    * Ruhjevammat raajoissa, rintakehässä ja päässä voivat murtaa luita "10% x damage" todennäköisyydellä ja katkaista "5% x damage" todennäköisyydellä. Esim. hahmo saa 4 damagea olkavarteen. 40% mahdollisuus että luu murtuu ja 20% mahdollisuus että menee poikki, pelaaja heittää d100:lla 24, joten luuhun tulee murtuma, muttei katkea. +    * Suuremmat kuin 1p ruhjevammat raajoissa, rintakehässä ja päässä voivat murtaa tai katkaista luita. Esim. hahmo saa 4p erikoisdamagea olkavarteen. 40% mahdollisuus että luu murtuu ja 20% mahdollisuus että menee poikki, pelaaja heittää d100:lla 24, joten luuhun tulee murtuma, muttei katkea. 
-    * Ruhjevammat vatsassa laskevat bloodpointteja 1:1 sekä vaatii vastustusheiton damage vs CON, tai pökertyy+      * Murtumien/katkeamisten todennäköisyydet: 
-    * Ruhjevammat päässä laskevat bloodpointteja 1:1 sekä vaatii vastustusheiton damage+10 vs CON, tai pökertyy.+        * Normaali osuma: 5% x damage/1% x damage 
 +        * Erikoisosuma: 10% x damage/5% x damage 
 +        * Kriittinen: 20% x damage/10% x damage 
 +    * Ruhjevammat vatsassa laskevat bloodpointteja 1:1 sekä vaatii vastustusheiton damage vs CON, tai menettää tajunsa
 +    * Ruhjevammat päässä laskevat bloodpointteja 1:1 sekä vaatii vastustusheiton damage+10 vs CON, tai mentetää tajunsa.
   * **Pistohaavat**   * **Pistohaavat**
     * Laskevat bloodpointteja 1:1     * Laskevat bloodpointteja 1:1
     * Joka toinen vahinkopiste aiheuttaa bleed-counterin.     * Joka toinen vahinkopiste aiheuttaa bleed-counterin.
-    * Pistohaavat vatsassa, rintakehässä ja päässä voi aiheuttaa sisäelinvamman "10% x damage" todennäköisyydellä ja vakavan sisäelinvamman "5% x damage" todennäköisyydellä.  +    * Pistohaavat vatsassa, rintakehässä ja päässä voi aiheuttaa sisäelinvamman tai vakavan sisäelinvamman.  
-    * Pistohaavat raajoihin voivat murtaa luita "5% x damage" todennäköisyydellä.+      * Normaali osuma: 10% x damage/2% x damage 
 +      * Erikoisosuma: 15% x damage/5% x damage 
 +      * Kriittinen: 25% x damage/10% x damage 
 +    * Pistohaavat raajoihin voivat __murtaa__ luita
 +      * Normaaliosuma: 2% x damage 
 +      * Erikoisosuma: 5% x damage 
 +      * Kriittinen: 10% x damage
  
   * **Bleed counters**   * **Bleed counters**
Line 114: Line 157:
       * 4x+: -1 BP.       * 4x+: -1 BP.
  
-  * **Pökertyminen**+  * **EP taistelutilanteessa** 
 +    * Jokainen miinukselle mennyt EP-piste vähentää kaikista toiminnoista -10%. Näiden maksimi on skillin puolittuminen, eli haitta on joko -EPx10% tai puolet skillistä.   
 + 
 +  * **Tajuttomuus**
     * Hahmo voi minuutin (meleevuoro) välein heittää vs CON tuleeko tajuihinsa.     * Hahmo voi minuutin (meleevuoro) välein heittää vs CON tuleeko tajuihinsa.
  
Line 129: Line 175:
     * Hahmolla on meleevuoron alussa BP x10% mahdollisuus pysyä tajuissaan.      * Hahmolla on meleevuoron alussa BP x10% mahdollisuus pysyä tajuissaan. 
     * Jos tässä vs d100 heitossa epäonnistuu niin hahmo pökertyy verenhukkaan     * Jos tässä vs d100 heitossa epäonnistuu niin hahmo pökertyy verenhukkaan
-    * Jos BP menee miinukselle niin heitetään minuutin välein "BP x10%" vs d100 ja jos heittää alle "BP x10%" niin hahmo kuolee+    * Jos BP menee miinukselle niin heitetään minuutin välein "BP x10%" vs d100 ja jos heittää alle "BP x10%" niin hahmon sydän pysähtyy.  
 + 
 +  * **Palovammat** 
 +    * Tulivahinkoa tekevät hyökkäykset tai liekeissä oleminen vähentää HP palovammoina. 
 +      * Vahinko jää yli puolivälin osumakohdan HP:stä: 1. asteen palovammoja, paranee normaaliksi 
 +      * Alle puolet osumakohdan HP:stä: 2. asteen palovammoja, jää arvet 
 +      * Osumakohdan HP:t miinuksen puolelle: 3. asteen palovamma, ei parane normaalisti. 
 +    * Osumakohdan syttyessä tuleen HP vähenee pisteen jokaisella iskuhetkellä kunnes sammutetaan käyttämällä iskuhetken toiminnot ja heittämällä 5-6 d6:lla (+3 jos vettä saatavilla). Meleevuoron vaihtuessa tuli leviää viereisiin osumakohtiin 50% todennäköisyydellä. 
 +      * Panssarit suojaa arvonsa verran. Menee PP iskuhetkeä ennen kuin HP aletaan vähentää.
  
 === Putoamiset, Iskeytymiset ja Overpowering === === Putoamiset, Iskeytymiset ja Overpowering ===
Line 156: Line 210:
   * **Ruhjevammat**   * **Ruhjevammat**
     * Ruhjevammat paranevat defaulttina d3 viikossa. Ei vaadi toimenpiteitä.     * Ruhjevammat paranevat defaulttina d3 viikossa. Ei vaadi toimenpiteitä.
-    * Luunmurtumat paranevat defaulttina pisteen viikossa. Siihen saakka "damage x -5%" toimiin joissa osumakohtaa tarvitaan.+    * Luunmurtumissa muiden vammojen lisäksi tulee -x% haitta toimintoihin vahinkopisteiden mukaan. Tämä puolittuu (round up) viikottain -5% asti (viimeinen puolitus).
     * Katkenneet luut pitää asettaa paikalleen tai osumakohtaan jää "damage x -5%" toimiin pysyvästi. Tämä pitää suorittaa viikon sisällä. Tätä vanhemmat vammat vaativat ensin leikkaushoitoa (healing + surgery).      * Katkenneet luut pitää asettaa paikalleen tai osumakohtaan jää "damage x -5%" toimiin pysyvästi. Tämä pitää suorittaa viikon sisällä. Tätä vanhemmat vammat vaativat ensin leikkaushoitoa (healing + surgery). 
       * Vaatii onnistuneen heiton (healing + bonesetting), erikoinen palauttaa +1 HP ja kriittinen +2 HP.       * Vaatii onnistuneen heiton (healing + bonesetting), erikoinen palauttaa +1 HP ja kriittinen +2 HP.
Line 172: Line 226:
     * Tämän jälkeen ompeluheitto (healing + open wounds) kuten viiltohaavoissa.     * Tämän jälkeen ompeluheitto (healing + open wounds) kuten viiltohaavoissa.
     * Hoidetut vammat paranevat viikossa d3, erikoisella hoidolla +1 ja kriittisellä +2.     * Hoidetut vammat paranevat viikossa d3, erikoisella hoidolla +1 ja kriittisellä +2.
 +  * **Palovammat**
 +    * 1. asteen palovammat paranevat viikossa d3
 +    * 2. asteen palovammat paranevat pisteen viikossa, mutta jättävät arven
 +    * 3. asteen palovammat vaativat onnistuneen healing+surgery heiton ennenkuin paranee pisteen viikossa. Erikoinen +1 ja kriittinen ei jätä arpia.
  
 === Aseiden kuluminen === === Aseiden kuluminen ===
  
-  * Heitetään joko aseen qualityä tai aseen skilliä vastaan d100.+  * Heitetään joko aseen qualityä tai hahmon aseskillin ja qualityn keskiarvo vastaan d100. Käytetään sitä kumpi on pienempi
     * Epäonnistumisessa ase saa wear-counterin     * Epäonnistumisessa ase saa wear-counterin
-      * Aseen lvl voi laskea tästäjolloin vaatii korjausta.+      * Wear-counter laskee aseen leveliäkun huomioidaan aseen tekemää vahinkoa.
     * Jos ase saa yli levelinsä verran wear-countereita, ase hajoaa/kuluu käyttökelvottomaksi. Tämä edellyttää että aseen kuluminen ylittää break-thresholdin, joka ratkaistaan kun ase kulunut alimmalle tasolle ja on saamassa lisää.      * Jos ase saa yli levelinsä verran wear-countereita, ase hajoaa/kuluu käyttökelvottomaksi. Tämä edellyttää että aseen kuluminen ylittää break-thresholdin, joka ratkaistaan kun ase kulunut alimmalle tasolle ja on saamassa lisää. 
 +    * break-thresholdit heitetään reaaliaikaisesti aina kun aseella lyö tai torjuu.
     * break-threshold on normaali qualityheitto, johon tulee bonusta aseen levelin mukaan:     * break-threshold on normaali qualityheitto, johon tulee bonusta aseen levelin mukaan:
       * level 1 ase = +20       * level 1 ase = +20
Line 193: Line 252:
     * Heavy armor: 21+pp (Raskaat metallipanssarit), tai 6p+ jossain kohdassa     * Heavy armor: 21+pp (Raskaat metallipanssarit), tai 6p+ jossain kohdassa
   * Panssarit on valmistettu ottamaan vahinkoa vastaan eivätkä hajoa niin helposti.    * Panssarit on valmistettu ottamaan vahinkoa vastaan eivätkä hajoa niin helposti. 
-    * Metallipanssareilla on kolminkertainen kestävyysarvo. Aina kun panssari ottaa vahinkoa enemmän kuin 2p siihen tulee wear-counter. Vasta kun näitä on kertynyt 3 kappaletta heitetään quality-check laskeeko panssarin level. Jos check feilaa, panssarin leveli laskee yhdellä ja wear-counterit nollaantuu. Jos check onnistuu, mitään ei tapahdu, mutta wear-counterit jää voimaan ja seuraavan damagen tullessa heitetään uusi quality-check. +    * Metallipanssareilla on kolminkertainen kestävyysarvo. Aina kun panssari ottaa vahinkoa vähintään 2p siihen tulee wear-counter. Vasta kun näitä on kertynyt 3 kappaletta heitetään quality-check laskeeko panssarin level. Jos check feilaa, panssarin leveli laskee yhdellä ja wear-counterit nollaantuu. Jos check onnistuu, mitään ei tapahdu, mutta wear-counterit jää voimaan ja seuraavan damagen tullessa heitetään uusi quality-check. 
     * Kovanahkapanssareilla on kaksinkertainen kestävyysarvo. Muuten sama kuin yllä mutta kolmen wear-counterin sijaan riittää kaksi wear-counteria.      * Kovanahkapanssareilla on kaksinkertainen kestävyysarvo. Muuten sama kuin yllä mutta kolmen wear-counterin sijaan riittää kaksi wear-counteria. 
       * Pehmeät panssarit ovat muuten sama, mutta ovat immuuneja blunt-damagelle.        * Pehmeät panssarit ovat muuten sama, mutta ovat immuuneja blunt-damagelle. 
Line 202: Line 261:
     * Wear-counter tulee jos tehty damage ylittää kaksinkertaisesti kilven levelin     * Wear-counter tulee jos tehty damage ylittää kaksinkertaisesti kilven levelin
       * Kilvillä ei ole aseiden ja panssareiden tavoin break-thresholdia.       * Kilvillä ei ole aseiden ja panssareiden tavoin break-thresholdia.
-  * Piercing damage läpäisee kilven jos damage on kaksinkertaisesti kilven level.+  * Piercing damage läpäisee kilven jos damage on enemmän kuin kilven level +1.
     * Erikoiset osuu kyynärvarteen ja kriittiset käteen, jolloin yli mennyt damage lasketaan osumakohtaan.     * Erikoiset osuu kyynärvarteen ja kriittiset käteen, jolloin yli mennyt damage lasketaan osumakohtaan.
 +      * Nämä säännöt lähinnä nuolille.
   * Hyökkäyskäytössä kilvet tekee defaulttina d6 blunt-damaa   * Hyökkäyskäytössä kilvet tekee defaulttina d6 blunt-damaa
 +  * Target ja heater-kilvillä voi suojata vatsan, rintakehän ja kädet, jos hahmo osaa varautua nuolen tulemiseen.
 +    * Tai vaihtoehtoisesti pään, rintakehän ja kädet
 +  * Kite suojaa lisäksi reiden tai pään.
 +  * Full shield suojaa koko kehon.
  
 === Meleevuoron vaihdoksen checklist === === Meleevuoron vaihdoksen checklist ===
  
-  * Väsymyspisteet laskee yhdellä jos suorittanut taistelutoimintoja väh. 3 iskuhetkeä.+  * Väsymyspisteet laskee yhdellä jos on taistellut, tai juossut panssarit yllä
     * Taistelussa kuluneet väsymyspisteet palaa d2 jos huilinut koko meleevuoron.     * Taistelussa kuluneet väsymyspisteet palaa d2 jos huilinut koko meleevuoron.
-  * Verenvuodot. +  * Verenvuodot. Ei heitetä jos hahmoa ensiapuillaan
-  * Myrkyt. +  * Myrkyt, tulipalot 
-  * Meleevuorolla käytettyjen aseiden, panssareiden ja kilpien kuluminen. d100 vs quality or skill.+  * Tajun palautuminen tai menetys
 +  * Meleevuorolla käytettyjen aseiden kuluminen. d100 vs quality or skill.
   * Initiative seuraavalle 5 iskuhetkelle.   * Initiative seuraavalle 5 iskuhetkelle.
combat.1370432775.txt.gz · Last modified: 05.06.2013 11:46 by foxjones

Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki