combat
Differences
This shows you the differences between two versions of the page.
Both sides previous revisionPrevious revisionNext revision | Previous revision | ||
combat [28.05.2013 16:34] – foxjones | combat [07.07.2016 14:37] (current) – foxjones | ||
---|---|---|---|
Line 3: | Line 3: | ||
==== Taistelu ==== | ==== Taistelu ==== | ||
- | * Taisteluvuorot jakaantuu niin että yksi meleevuoro (1min) jakaantuu 5 " | + | * Taisteluvuorot jakaantuu niin että yksi meleevuoro (30s) jakaantuu 5 " |
* Järjestys määräytyy yhdelle meleevuorolle DEX+EP+d6. Eli hahmon ketteryys, hahmon jaksaminen ja pieni randomelementti. | * Järjestys määräytyy yhdelle meleevuorolle DEX+EP+d6. Eli hahmon ketteryys, hahmon jaksaminen ja pieni randomelementti. | ||
* Saatu initiative-arvo tulee pitää kirjattuna, sillä se vaikuttaa vastaliikkeeseen. | * Saatu initiative-arvo tulee pitää kirjattuna, sillä se vaikuttaa vastaliikkeeseen. | ||
- | * Pitkittynyt taistelu ja raskaat panssarit vähentävät EP:tä. | ||
* Järjestys heitetään meleevuoron alussa ja on voimassa seuraavat 5 iskuhetkeä. | * Järjestys heitetään meleevuoron alussa ja on voimassa seuraavat 5 iskuhetkeä. | ||
+ | * Tasatilanteessa katsotaan kummalla enemmän EP, ja jos se on sama, niin kummalla korkeempi DEX. Jos sekin sama niin toimivat vaan samaan aikaan. | ||
* Iskuhetken aikana hahmoilla on oletuksena 1 hyökkäys ja 1 puolustustoiminto parilla vaihtoehdolla. | * Iskuhetken aikana hahmoilla on oletuksena 1 hyökkäys ja 1 puolustustoiminto parilla vaihtoehdolla. | ||
- | * Lyönti / Torjunta | + | * Lyönti(hyökkäystoiminto) |
- | * Liike / Vastaliike | + | * Liike(hyökkäystoiminto) |
+ | * Aktiiviset toiminnat kuten aseen vaihto käyttävät hyökkäystoimintopisteitä. | ||
* Lyönti ja torjunta on tuttua ja turvallista meleetä. Liike ja Vastaliike on käytössä kun hahmo haluaa muuttaa rangea omalle aseelleen sopivammaksi. Esim. miekalla (range 1) keihään terävän kärjen (range 2) tökkimisalueen sisäpuolelle. Käytännössä liikkuminen heksan verran. | * Lyönti ja torjunta on tuttua ja turvallista meleetä. Liike ja Vastaliike on käytössä kun hahmo haluaa muuttaa rangea omalle aseelleen sopivammaksi. Esim. miekalla (range 1) keihään terävän kärjen (range 2) tökkimisalueen sisäpuolelle. Käytännössä liikkuminen heksan verran. | ||
* Tai vastaavasti liikkuakseen etäämälle vastustajasta ja viimein irtautua meleestä. | * Tai vastaavasti liikkuakseen etäämälle vastustajasta ja viimein irtautua meleestä. | ||
- | * Liiketoiminto onnistuu automaattisesti, | + | * Liiketoiminto onnistuu automaattisesti, |
* Käytännössä hahmo siis liikuttaa heksakartalla yhden ruudun, jonka jälkeen puolustava heittää combatmovella vastaliikkeen ja onnistuessa saa liikkua ruudun myös. | * Käytännössä hahmo siis liikuttaa heksakartalla yhden ruudun, jonka jälkeen puolustava heittää combatmovella vastaliikkeen ja onnistuessa saa liikkua ruudun myös. | ||
- | * Liikkeen ja lyönnin saa yhdistää, mutta lyönti heitetään puolella skillillä. | ||
- | * Taisteluissa käytetään heksamappia. | + | * Taisteluissa käytetään heksamappia. Yksi heksa on n. puolitoista metriä. |
- | * Normaalikokoisilla otuksilla vaikutusalue on defaulttina yhden heksan päässä omasta ruudusta. | + | * Normaalikokoisilla otuksilla vaikutusalue on defaulttina |
+ | * Jos hahmolla on käytössä ase jonka 0% taitomuutos on useamman heksan päässä niin hahmon vaikutusalue on se. | ||
* Oma ruutu on nk. 0-range. Jos meleettäjät ovat molemmat samassa ruudussa niin ovat niin sanotusti iholla. | * Oma ruutu on nk. 0-range. Jos meleettäjät ovat molemmat samassa ruudussa niin ovat niin sanotusti iholla. | ||
- | * Vastustaja ei voi täysin vapaasti liikkua läpi vihamielisen hahmon vaikutusalueen läpi, vaan ne lasketaan olevan meleessä. | + | * Vastustaja ei voi täysin vapaasti liikkua läpi vihamielisen hahmon vaikutusalueen läpi, vaan ne lasketaan olevan meleessä. Tämä esim. pysäyttää liikkeen. |
* Tietyt aseet ovat eri tehoisia eri rangelta. | * Tietyt aseet ovat eri tehoisia eri rangelta. | ||
* Esim. miekka on normaalisti käytössä rangella 1, mutta saa haittoja jos joutuu ottelemaan 0 rangella. Puukot ja tikarit taasen toimivat päinvastoin. | * Esim. miekka on normaalisti käytössä rangella 1, mutta saa haittoja jos joutuu ottelemaan 0 rangella. Puukot ja tikarit taasen toimivat päinvastoin. | ||
- | * Vapaa liikkuminen heksakartalla | + | * Vapaa liikkuminen heksakartalla |
- | * Katkeaa | + | * Liike katkeaa |
- | * Jos on tarpeeksi liikepisteitä | + | * Jos on edellisen iskuhetken liikkunut liike/ |
+ | |||
+ | * **Useampi hyökkääjä** | ||
+ | * Tilanteissa joissa yksi hahmo joutuu puolustamaan samalla iskuhetkellä useampaa hyökkäystoimintoa vastaan hahmo saa jakaa käytettävissä olevat pisteensä hyökkäysten kesken. Lisäksi puolustajalla on mahdollisuus torjua toista ja väistää toista. Hahmo valitsee torjunnan tai väistön pääasialliseksi tavakseen puolustaa, jolloin hänellä on käytössä toisesta tavasta puolet skillistä (round up) jaettavaksi hyökkäysten kesken, mutta pisteitä ei saa sotkea torjunnan/ | ||
+ | * Esim. Hahmolla on kilpikyky 42% ja väistö 25%. Kaksi vihollista lyö hahmoa. Tämä voi torjua toisen kilvellä 42% kyvyllä ja väistää toista 13% kyvyllä. Tai väistää toista 25% kyvyllä ja torjua toista kilvellä 21% kyvyllä. | ||
+ | * Dual wield-kyvyllä voi torjunta/ | ||
+ | |||
+ | * **Hyökkäysheiton muutokset** | ||
+ | * -30 Tähdätty tiettyyn osumakohtaan | ||
+ | * +40 takaapäin aavistamatonta kohdetta | ||
+ | * +20 takaapäin valpasta kohdetta | ||
+ | * +25 sivusta aavistamatonta kohdetta (vain +15 jos kilpi sillä puolella) | ||
+ | * +10 sivusta valpasta kohdetta (vain +5 jos kilpi sillä puolella) | ||
+ | * +20 kohde maassa (ei jousille tai heittoaseille) | ||
+ | * -20 hyökkää maasta | ||
+ | * 1/4 skill jos sokea | ||
+ | * 1/2 skill jos pimeää | ||
+ | * -15 kohde liikkuu (lähinnä jousi ja heittoaseet tai jahtaamistilanne) | ||
+ | * -25 hyökkääjä liikkuu (lähinnä jousi ja heittoaseet tai jahtaamistilanne) | ||
=== Erikoiset ja kriittiset meleessä === | === Erikoiset ja kriittiset meleessä === | ||
- | * Erikoiset ja kriittiset | + | * Erikoiset ja kriittiset |
- | * Disarm (Vastustajan ase tipahtaa maahan d2-1 (kriittisella d3-1) heksan päähän ja d6 suuntaan jos kauas.) | + | |
- | * Break Weapon | + | * Edellyttää että hyökkääjällä on jotain millä sokaista (hiekkaa, jauhetta, kirkas valo..) |
- | * Grapple (Melee muuttuu painiksi. Aseet tipahtavat maahan.) | + | * **Break Weapon** (Vastustajan ase saa wear-counterin.. kriittisellä d2+1) |
- | * Stun (Vastustaja | + | * Edellyttää että vastuksen aseen level on 3 tai alempi |
- | * Precision Stab (Isku panssaroinnin heikkoon kohtaan. Panssari ei suojaa damagelta. Vaatii 0 rangen (Aseen).) | + | * **Disarm** (Vastustajan ase tipahtaa maahan d2-1 (kriittisella d3-1) heksan päähän ja d6 suuntaan jos kauas.) |
- | | + | * **Draw closer** |
- | * Knockdown (Vastustaja kaatuu maahan) | + | * Esimerkiksi ruoska |
- | * Torch (Voi sytyttää vastustajan osumakohdan tuleen) | + | * **Dual Wield** (Saa hyökätä myös toisella aseella. Tämä uusi hyökkäys heitetään dual wield-kyvyllä.) |
- | * Shield Control | + | * **Evade** (Saa liikkua vapaan heksan.) |
- | * Shout (Huuto säikäyttää vastustajan | + | |
- | * Push (Työntää vastustajan heksan kauemmaksi. Vaatii rangen 0-1.) | + | * **Knockdown** |
- | * Draw closer | + | * **Knockout** |
- | * Thrust | + | * Edellyttää hyökkäystä blunt-tagin aseella takaa tai takaviistosta. Huomaa että vahinko tulee normaalisti. Puhtaana sneakkolkkausyrityksenä vahingon saa halutessaan puolittaa. |
- | * Swing (Lyönti pistoaseella, | + | * **Overpower** |
- | * Jos valitsee erikoisen hyökkäyksen jälkeen jonkun noista optioista, hyökkäys tekee ensin normidaman ja vastustaja voi torjua normaalisti. Sen jälkeen heitetään uudestaan vs skill ja onnistuessa | + | * **Precision Stab** |
+ | * Edellyttää aseen joka ei saa haittoja 0 rangessa käytettynä, | ||
+ | | ||
+ | * **Shout** | ||
+ | * Voi käyttää vain kerran taistelussa älykästä vastustajaa vastaan | ||
+ | * **Stun** | ||
+ | | ||
+ | * **Torch** (Voi sytyttää vastustajan osumakohdan tuleen) | ||
+ | * Edellyttää asetta, joka tekee tulivahinkoa (soihtu, fire-enchanted weapon) | ||
+ | * **Thrust** (Pisto lyöntiaseella, | ||
+ | * Erikoinen | ||
* Kriittisissä ei tarvitse heittää uudestaan vs skill. | * Kriittisissä ei tarvitse heittää uudestaan vs skill. | ||
+ | * Erikoinen parry ei tee vahinkoa kilpeen/ | ||
+ | * **Väistäminen** avaa erikoistoimintoyrityksen, | ||
+ | * Näitä voi myös yrittää puhtaasti erikoishyökkäyksenä, | ||
+ | * Hahmon hyökkäys-skill on 56, jolloin erikoisen onnistumisen raja on 11. Tähän lisätään +10 jolloin erikoishyökkäys onnistuu heittämällä vähintään 21. Pelaaja heittää 18 ja onnistuu. Vastustajalla on mahdollisuus estää tämä heittämällä alle 18. Vastus heittää 20, joka ei riitä; hahmon erikoishyökkäys onnistuu. | ||
=== Jousipyssyt === | === Jousipyssyt === | ||
Line 75: | Line 108: | ||
* IH +5: Uusi normaaliampuminen tai lisätähtäys | * IH +5: Uusi normaaliampuminen tai lisätähtäys | ||
* IH +6: Tähdätty ampuminen +20% edulla | * IH +6: Tähdätty ampuminen +20% edulla | ||
+ | * Tämä tila pysyy kunnes ampuu tai vaihtaa kohdetta | ||
=== Aseen heittäminen === | === Aseen heittäminen === | ||
* Jos haluaa heittää ei-heittoaseen (meleeaseet kuten kirveet ja miekat) niin käytetään throw-skilliä. Eka heittoetäisyysheksa on 0% ja jokainen heksa siitä eteenpäin lisää -15% onnistumiseen. | * Jos haluaa heittää ei-heittoaseen (meleeaseet kuten kirveet ja miekat) niin käytetään throw-skilliä. Eka heittoetäisyysheksa on 0% ja jokainen heksa siitä eteenpäin lisää -15% onnistumiseen. | ||
- | * Heitetty ei-heittoase tekee oletuksena blunt-damagea. Erikoisella ja kriittisellä teräaseet osuvat terä edellä ja tekevät aseesta riippuen | + | * Heitetty ei-heittoase tekee oletuksena blunt-damagea. Erikoisella ja kriittisellä teräaseet osuvat terä edellä ja tekevät aseesta riippuen |
=== Asetyypit ja vahinko === | === Asetyypit ja vahinko === | ||
Line 87: | Line 121: | ||
* Jos vahinko on vähintään kaksinkertaisesti panssarin PP-arvon syntyy viiltohaava. Muutoin tulee vain ruhjevamma. | * Jos vahinko on vähintään kaksinkertaisesti panssarin PP-arvon syntyy viiltohaava. Muutoin tulee vain ruhjevamma. | ||
* **Blunt**: Murskaavat aseet. Aiheuttavat ruhjevammoja. | * **Blunt**: Murskaavat aseet. Aiheuttavat ruhjevammoja. | ||
- | * SV korostettu (!!) | ||
* **Hack**: Pilkkomisaseet. Edellisten yhdistelmä. | * **Hack**: Pilkkomisaseet. Edellisten yhdistelmä. | ||
* Aiheuttaa ruhjevammoja. Jos vahinko on vähintään kaksinkertaisesti panssarin PP-arvon aiheutuu myös verenvuotoa. Ennen PP-arvon kaksinkertaistamista PP:stä vähennetään -1. | * Aiheuttaa ruhjevammoja. Jos vahinko on vähintään kaksinkertaisesti panssarin PP-arvon aiheutuu myös verenvuotoa. Ennen PP-arvon kaksinkertaistamista PP:stä vähennetään -1. | ||
Line 98: | Line 131: | ||
* **Ruhjevammat** | * **Ruhjevammat** | ||
* Laskevat bloodpointteja puolet (round down) vahingonmäärästä. Esim. 3 damage -> 1 BP. | * Laskevat bloodpointteja puolet (round down) vahingonmäärästä. Esim. 3 damage -> 1 BP. | ||
- | * Ruhjevammat | + | * Suuremmat kuin 1p ruhjevammat |
- | * Ruhjevammat vatsassa laskevat bloodpointteja 1:1 sekä vaatii vastustusheiton damage vs CON, tai pökertyy. | + | * Murtumien/ |
- | * Ruhjevammat päässä laskevat bloodpointteja 1:1 sekä vaatii vastustusheiton damage+10 vs CON, tai pökertyy. | + | * Normaali osuma: 5% x damage/1% x damage |
+ | * Erikoisosuma: | ||
+ | * Kriittinen: 20% x damage/10% x damage | ||
+ | * Ruhjevammat vatsassa laskevat bloodpointteja 1:1 sekä vaatii vastustusheiton damage vs CON, tai menettää tajunsa. | ||
+ | * Ruhjevammat päässä laskevat bloodpointteja 1:1 sekä vaatii vastustusheiton damage+10 vs CON, tai mentetää tajunsa. | ||
* **Pistohaavat** | * **Pistohaavat** | ||
* Laskevat bloodpointteja 1:1 | * Laskevat bloodpointteja 1:1 | ||
* Joka toinen vahinkopiste aiheuttaa bleed-counterin. | * Joka toinen vahinkopiste aiheuttaa bleed-counterin. | ||
- | * Pistohaavat vatsassa, rintakehässä ja päässä voi aiheuttaa sisäelinvamman | + | * Pistohaavat vatsassa, rintakehässä ja päässä voi aiheuttaa sisäelinvamman |
- | * Pistohaavat raajoihin voivat | + | * Normaali osuma: |
+ | * Erikoisosuma: | ||
+ | * Kriittinen: 25% x damage/10% x damage | ||
+ | * Pistohaavat raajoihin voivat | ||
+ | * Normaaliosuma: | ||
+ | * Erikoisosuma: | ||
+ | * Kriittinen: 10% x damage | ||
* **Bleed counters** | * **Bleed counters** | ||
Line 114: | Line 157: | ||
* 4x+: -1 BP. | * 4x+: -1 BP. | ||
- | * **Pökertyminen** | + | * **EP taistelutilanteessa** |
+ | * Jokainen miinukselle mennyt EP-piste vähentää kaikista toiminnoista -10%. Näiden maksimi on skillin puolittuminen, | ||
+ | |||
+ | * **Tajuttomuus** | ||
* Hahmo voi minuutin (meleevuoro) välein heittää vs CON tuleeko tajuihinsa. | * Hahmo voi minuutin (meleevuoro) välein heittää vs CON tuleeko tajuihinsa. | ||
+ | |||
+ | * **Hit points and death** | ||
+ | * Jos osumakohdan HP laskee nollaan, kohta on käyttökelvoton. | ||
+ | * Pääosumat on samantien pökertyminen ja pysyvä tajuttomuus. | ||
+ | * Rintaosumat on pökertymischeck vs CONx2 | ||
+ | * Vatsaosumat kaataa hahmon | ||
+ | * Osumakohdan HP voi laskea miinukselle lukuarvonsa verran. | ||
+ | * Max damaget päähän ja rintakehään on death | ||
+ | * Max damaget vatsaan on samantien pökertyminen ja pysyvä tajuttomuus. | ||
* **Blood points and death** | * **Blood points and death** | ||
* Hahmolla on meleevuoron alussa BP x10% mahdollisuus pysyä tajuissaan. | * Hahmolla on meleevuoron alussa BP x10% mahdollisuus pysyä tajuissaan. | ||
* Jos tässä vs d100 heitossa epäonnistuu niin hahmo pökertyy verenhukkaan | * Jos tässä vs d100 heitossa epäonnistuu niin hahmo pökertyy verenhukkaan | ||
- | * Jos BP menee miinukselle niin heitetään minuutin välein "BP x10%" vs d100 ja jos heittää alle "BP x10%" niin hahmo kuolee. | + | * Jos BP menee miinukselle niin heitetään minuutin välein "BP x10%" vs d100 ja jos heittää alle "BP x10%" niin hahmon sydän pysähtyy. |
+ | |||
+ | * **Palovammat** | ||
+ | * Tulivahinkoa tekevät hyökkäykset tai liekeissä oleminen vähentää HP palovammoina. | ||
+ | * Vahinko jää yli puolivälin osumakohdan HP:stä: 1. asteen palovammoja, | ||
+ | * Alle puolet osumakohdan HP:stä: 2. asteen palovammoja, | ||
+ | * Osumakohdan HP:t miinuksen puolelle: 3. asteen palovamma, ei parane normaalisti. | ||
+ | * Osumakohdan syttyessä tuleen HP vähenee pisteen jokaisella iskuhetkellä kunnes sammutetaan käyttämällä iskuhetken toiminnot ja heittämällä 5-6 d6:lla (+3 jos vettä saatavilla). Meleevuoron vaihtuessa tuli leviää viereisiin osumakohtiin 50% todennäköisyydellä. | ||
+ | * Panssarit suojaa arvonsa verran. Menee PP iskuhetkeä ennen kuin HP aletaan vähentää. | ||
=== Putoamiset, Iskeytymiset ja Overpowering === | === Putoamiset, Iskeytymiset ja Overpowering === | ||
Line 142: | Line 205: | ||
* Epäonnistuminen tyrehdyttää verenvuodon, | * Epäonnistuminen tyrehdyttää verenvuodon, | ||
* Jollei käytettävissä ole sidekangasta vaan ensiavun antaja joutuu käyttämään improvisoitua kangasta niin ensiapuheittoon tulee -20% haitta. | * Jollei käytettävissä ole sidekangasta vaan ensiavun antaja joutuu käyttämään improvisoitua kangasta niin ensiapuheittoon tulee -20% haitta. | ||
- | * 2p ja sitä suuremmat viiltohaavat tarvitsee ommella kiinni (healing + open wounds). | + | * 2p ja sitä suuremmat viiltohaavat tarvitsee ommella kiinni (healing + open wounds). Vaaditaan ohutta lankaa (thin thread). |
* Ommeltu viiltohaava parantuu viikossa d3, erikoinen +1 ja kriittinen +2. | * Ommeltu viiltohaava parantuu viikossa d3, erikoinen +1 ja kriittinen +2. | ||
* Epäonnistunut ommel jättää arven ja tulehduksen mahdollisuuskerroin on +1, fumblella automaattisesti lvl 1 tulehdus. | * Epäonnistunut ommel jättää arven ja tulehduksen mahdollisuuskerroin on +1, fumblella automaattisesti lvl 1 tulehdus. | ||
* **Ruhjevammat** | * **Ruhjevammat** | ||
* Ruhjevammat paranevat defaulttina d3 viikossa. Ei vaadi toimenpiteitä. | * Ruhjevammat paranevat defaulttina d3 viikossa. Ei vaadi toimenpiteitä. | ||
- | * Luunmurtumat paranevat defaulttina pisteen viikossa. Siihen saakka " | + | * Luunmurtumissa muiden vammojen lisäksi tulee -x% haitta toimintoihin vahinkopisteiden mukaan. Tämä puolittuu (round up) viikottain |
* Katkenneet luut pitää asettaa paikalleen tai osumakohtaan jää " | * Katkenneet luut pitää asettaa paikalleen tai osumakohtaan jää " | ||
* Vaatii onnistuneen heiton (healing + bonesetting), | * Vaatii onnistuneen heiton (healing + bonesetting), | ||
Line 163: | Line 226: | ||
* Tämän jälkeen ompeluheitto (healing + open wounds) kuten viiltohaavoissa. | * Tämän jälkeen ompeluheitto (healing + open wounds) kuten viiltohaavoissa. | ||
* Hoidetut vammat paranevat viikossa d3, erikoisella hoidolla +1 ja kriittisellä +2. | * Hoidetut vammat paranevat viikossa d3, erikoisella hoidolla +1 ja kriittisellä +2. | ||
+ | * **Palovammat** | ||
+ | * 1. asteen palovammat paranevat viikossa d3 | ||
+ | * 2. asteen palovammat paranevat pisteen viikossa, mutta jättävät arven | ||
+ | * 3. asteen palovammat vaativat onnistuneen healing+surgery heiton ennenkuin paranee pisteen viikossa. Erikoinen +1 ja kriittinen ei jätä arpia. | ||
=== Aseiden kuluminen === | === Aseiden kuluminen === | ||
- | * Heitetään joko aseen qualityä tai aseen skilliä | + | * Heitetään joko aseen qualityä tai hahmon aseskillin ja qualityn keskiarvo |
* Epäonnistumisessa ase saa wear-counterin | * Epäonnistumisessa ase saa wear-counterin | ||
- | * Aseen lvl voi laskea tästä, jolloin vaatii korjausta. | + | * Wear-counter laskee aseen leveliä, kun huomioidaan aseen tekemää vahinkoa. |
* Jos ase saa yli levelinsä verran wear-countereita, | * Jos ase saa yli levelinsä verran wear-countereita, | ||
+ | * break-thresholdit heitetään reaaliaikaisesti aina kun aseella lyö tai torjuu. | ||
* break-threshold on normaali qualityheitto, | * break-threshold on normaali qualityheitto, | ||
* level 1 ase = +20 | * level 1 ase = +20 | ||
Line 176: | Line 244: | ||
* level 4-5 aseet eivät hajoa kuin fumblella | * level 4-5 aseet eivät hajoa kuin fumblella | ||
- | === Meleevuoron vaihdoksen checklist === | + | === Panssarit |
- | + | ||
- | * Väsymyspisteet laskee yhdellä jos suorittanut taistelutoimintoja väh. 3 iskuhetkeä. | + | |
- | * Taistelussa kuluneet väsymyspisteet palaa d2 jos huilinut koko meleevuoron. | + | |
- | * Verenvuodot. | + | |
- | * Myrkyt. | + | |
- | * Meleevuorolla käytettyjen aseiden | + | |
- | * Initiative seuraavalle 5 iskuhetkelle. | + | |
- | + | ||
- | === Panssarit | + | |
* Panssarit jakautuu kolmeen ryhmään: Light Armor, Medium Armor ja Heavy Armor | * Panssarit jakautuu kolmeen ryhmään: Light Armor, Medium Armor ja Heavy Armor | ||
Line 192: | Line 251: | ||
* Medium armor: 14-20pp (Raskaat nahkapanssarit ja kevyet metallipanssarit), | * Medium armor: 14-20pp (Raskaat nahkapanssarit ja kevyet metallipanssarit), | ||
* Heavy armor: 21+pp (Raskaat metallipanssarit), | * Heavy armor: 21+pp (Raskaat metallipanssarit), | ||
+ | * Panssarit on valmistettu ottamaan vahinkoa vastaan eivätkä hajoa niin helposti. | ||
+ | * Metallipanssareilla on kolminkertainen kestävyysarvo. Aina kun panssari ottaa vahinkoa vähintään 2p siihen tulee wear-counter. Vasta kun näitä on kertynyt 3 kappaletta heitetään quality-check laskeeko panssarin level. Jos check feilaa, panssarin leveli laskee yhdellä ja wear-counterit nollaantuu. Jos check onnistuu, mitään ei tapahdu, mutta wear-counterit jää voimaan ja seuraavan damagen tullessa heitetään uusi quality-check. | ||
+ | * Kovanahkapanssareilla on kaksinkertainen kestävyysarvo. Muuten sama kuin yllä mutta kolmen wear-counterin sijaan riittää kaksi wear-counteria. | ||
+ | * Pehmeät panssarit ovat muuten sama, mutta ovat immuuneja blunt-damagelle. | ||
=== Kilvet === | === Kilvet === | ||
Line 197: | Line 260: | ||
* Kilvet imee kaiken vahingon iteensä, mutta kerää wear-countereita helposti. | * Kilvet imee kaiken vahingon iteensä, mutta kerää wear-countereita helposti. | ||
* Wear-counter tulee jos tehty damage ylittää kaksinkertaisesti kilven levelin | * Wear-counter tulee jos tehty damage ylittää kaksinkertaisesti kilven levelin | ||
- | | + | * Kilvillä ei ole aseiden ja panssareiden tavoin break-thresholdia. |
+ | | ||
* Erikoiset osuu kyynärvarteen ja kriittiset käteen, jolloin yli mennyt damage lasketaan osumakohtaan. | * Erikoiset osuu kyynärvarteen ja kriittiset käteen, jolloin yli mennyt damage lasketaan osumakohtaan. | ||
+ | * Nämä säännöt lähinnä nuolille. | ||
* Hyökkäyskäytössä kilvet tekee defaulttina d6 blunt-damaa | * Hyökkäyskäytössä kilvet tekee defaulttina d6 blunt-damaa | ||
+ | * Target ja heater-kilvillä voi suojata vatsan, rintakehän ja kädet, jos hahmo osaa varautua nuolen tulemiseen. | ||
+ | * Tai vaihtoehtoisesti pään, rintakehän ja kädet | ||
+ | * Kite suojaa lisäksi reiden tai pään. | ||
+ | * Full shield suojaa koko kehon. | ||
+ | |||
+ | === Meleevuoron vaihdoksen checklist === | ||
+ | |||
+ | * Väsymyspisteet laskee yhdellä jos on taistellut, tai juossut panssarit yllä. | ||
+ | * Taistelussa kuluneet väsymyspisteet palaa d2 jos huilinut koko meleevuoron. | ||
+ | * Verenvuodot. Ei heitetä jos hahmoa ensiapuillaan. | ||
+ | * Myrkyt, tulipalot | ||
+ | * Tajun palautuminen tai menetys. | ||
+ | * Meleevuorolla käytettyjen aseiden kuluminen. d100 vs quality or skill. | ||
+ | * Initiative seuraavalle 5 iskuhetkelle. |
combat.txt · Last modified: 07.07.2016 14:37 by foxjones