Jos tasapeli niin toiminnat tapahtuu samaan aikaan
Jos haluaa niin voi odottaa, eli toimia missä tahansa myöhemmässä välissä kierroksella. Kun jäljellä ei ole halukkaita toimijoita niin uusi combat round
Toiminta
1 hyökkäys tai muu toiminta
tämän lisäksi voi liikkua
Liikkuminen
Pelaajat liikkuvat vuorossa 3m kävellen, tai 6m juosten (juostessa tulee +1 haitta hyökkäysheittoon)
Tätä trackataan varmaan mutufiiliksellä, tai käytetään jotain simppeliä cosketch säätöö jos menee eeppiseksi
Ei-hyökkäystoiminnat
Aseen lataaminen, aseen vaihtaminen jne.
Aseen lataaminen (lippaan vaihto) ottaa yhden kierroksen, jos ase pitää ladata ammus kerrallaan, vuorossa voi ladata 2 ammusta
Fast draw
Jos ase on nopeasti vedettävissä esille (esim pistooli kotelossa) niin aseen voi vetää esille ja ampua samalla kierroksella, antaa kuitenkin +3 haitan hyökkäykseen
Tähtäys
Vuoron voi käyttää tähtäämiseen, vuorolla ei voi puolustaa tai liikkua tähtäämisen aikana (ei tehdä siis muuta)
Antaa -1 bonuksen seuraavan kierroksen hyökkäykseen (tai -2 jos on kiikaritähtäin)
Ei kumulatiivinen
Full def
Jos ei tee vuorolla muuta, voi fulldeffata ja saa -2 DCV hahmon seuraavaan vuoroon asti
2d6 vs ACV+muutokset (skill, spessu, aseen muutokset + muut mahdolliset (pimeys, yllätys, tähtäys jne)
Muista muutoksista lista manuskassa sivulla 208
Kriittisen hyökin voi deffata vain kriittisellä deffillä
Fumble hyökkäyksessä on tasoa: ase jumittuu, ase tipahtaa käsistä tms. eli hahmo menettää tämän ja seuraavan vuoron (vai halutaanko jännempää?)
Total attack (eli all-out)
-1 bonus hyökkäykseen, ei puolustuksia hahmon seuraavaan vuoroon asti
Hyökkäys kahdella aseella
+4 haitta jos kummallakin hyökkää samaan kohteeseen
+6 jos eri kohteisiin
Auto-fire
Osumien määrä katsotaan paljonko ACV alittui (eli jos ACV on 7, hahmo heittää 5, niin kaksi osumaa), kuitenkin vähintään yks onnistumisesta
Puolustamisessa sama, eli burstissa väistää max niin monta osumaa kuin DCV menee alle (vähintään yksi onnistumisessa kuitenkin)
“Called shots”
Disarming
Onnistuessaan vastustaja menettää aseensa (yhden jos useampi ase)
Ranged aseella yritys saa +4 haitan, onnistuessaan kohde menettää aseensa
Melee/Unarmed yritys saa +2 haitan, mutta vastustaja saa heittää Body heiton että onnistuuko pitää aseen hallussa, jos onnistuu niin ase pysyy tassussa, mutta seuraavalle kierrokselle +2 haitta hyökkäykseen sillä aseella
Jos disarmaa aseella jolla on “flexible” attribute, vastustaja ei saa heittää body heittoa, vaan hyökkäys disarmaa onnistuessaan automagic
Tähdätty
+4 haitta, onnistuessaan osuma on kriittinen
Tähtäys osittaiseen armoriin
Ammutaan kohtaan joka ei ole armorin suojissa (vaatii että vastustajalla on partial armor ja pelaaja huomaa sen)
+2 haitta, onnistunut hyökkäys menee partial armorista ohi
Puolustaminen
2d6 vs DCV+muutokset (skill, + muut mahdolliset)
Ranged combatissa käytetään Ranged defensee
Meleessä joko Unarmed combat (dodge, tai blokkaaminen omalla keholla) tai Melee defense (aseella blokkaaminen)
Jos hyökkäys tulee niin että sitä ei näe, tai puolustaja on liikuntakyvytön, niin välttämättä puolustaminen ei ole mahdollista
Deffiä voi niin monta kertaa ku haluaa, mutta ensimmäisen jälkeen jokaiseen tulee kumulatiivinen +2 haitta
Kriittinen puolustus merkkaa että seuraava puolustus saman kierroksen aikana ei saa lisähaittaa, mikäli samalla kierroksella ei tule puolustusta, merkkaa että on ollut niin noheva puolustaja että saa seuraavan kierroksen initiativeen +1
Fumble deffissä nostaa kriittisen kerrointa yhellä aina (normihyökki muuttuu x2 kriittiseksi siis)
Paini
Hyökkääjällä oltava vähintään yks käsi vapaana, määrätään hyökissä että käytetäänkö yhtä vai kahta
Jos hyökkäys menee läpi, hyökkääjä saa otteen kohteesta
Puolustaja saa haittaa puolustukseen +1 jokaista kättä kohti joka hyökkääjällä enemmän vapaana
Otteessa oleva saa +2 haitan unarmed hyökkeihin ja puolustuksiin, ja +4 toimintoihin jotka vaativat enemmän liikkumista
Jos hahmo on huomattavasti vahvempi (+4 body, relevantit defectit/attributet huomioidaan) niin haitat puolittuu
Taklaus
Kuten paini, mutta hyökkääjä kaatuu maahan onnistui tai epäonnistui
Jos hyökkäys onnistuu niin kohde kaatuu maahan myös ja on otteessa
-2 bonus jos onnistuu tekemään selän takaa
Vaatii “running startin”
Kuristaminen
Jos vastustaja on otteessa, sitä voi kuristaa
Automaattinen osuma, unarmed damage
Heitot
Otteessa olevan voi heittää -2 bonuksella
Ote irtoaa heiton jälkeen
Damage ACV+2+d4
Paikallaanpito
Painihyökki, ei voi yrittää jos vastustaja huomattavasti vahvempi (see above)
Jos vastustaja epäonnistuu puolustuksessa saa +3 haitan vapautumiseen
Pinnattu hahmo ei voi hyökätä tai puolustaa
Pakeneminen
Omalla vuorollo voi yrittää irrottautua hyökkäämisen sijasta
Body heitto (Unarmed, Wrestling skill, attributet/defectit)
Paremmin onnistuva voittaa
Otteessa olijan voittaessa pääsee pakoon, ja saa tehdä vielä toiminnan
Tasapelissä otteessa olija karkaa, mutta ei saa toimintaa
Jos häviää niin on loppukierroksen toimintakyvytön (ei hyökkejä, eikä deffauksia)
Jos tekee vastustajaan vähintään SV:n verran vahinkoa, pääsee irti
Tainnuttaminen
Jos haluaa tainnuttaa vastustajan aseella, niin tähdätty heitto (jotain bonuksia voi tulla, riippuen tilanteesta) ja jos vahinko menee yli SV niin vastustaja on tajuton ajan X (aseen tms. täytyy olla sopiva tähän, eli puukoilla esim. ei tainnuteta)
Jotta voi yrittää tainnuttaa, niin hyökkäys täytyy tulla yllätyksenä (takaa, salakähmäisesti iskien) tai sitten vastustajaa pitää pitää aloillaan. Eli tätä ei voi tehdä kesken taistelemisen
Muuta
Maassa olo
Maassa taistellessa saa +1 haitan puolustusheittoihin
Ampuminen meleeseen
Jos kaveri on meleessä kohteen kanssa, ja kohde on
Huomattavasti isompi kuin kaveri: ei haittaa
Saman kokoinen kuin kaveri: +1 haitta
Huomattavasti pienempi kuin kaveri: +2 haitta
Fumble näissä on “hit friend”
Jos failaa hyökin, niin katsotaan paljonko meni yli, ja sitten heitetään 2d6, ja jos meni tuon ylityksen alle niin osuu kaveriin
Jos tähtää edellisen kierroksen, tai ampuu +2 haitalla (tai tekee tähdätyn hyökin) niin ei osu kaveriin vaikka failaa
Melee ampuma-aseella
Jos on kiväärityyppinen ase, niin sen perällä voi lyödä käyttämällä relevattia Gun Combat skilliä +1 haitalla, vahinko on: d4 (tätä voi käyttää stealth ja ammo economy optiona)
Damage
Base damage on hahmon perus ACV
Tähän päälle aseen damage, unarmed on -2+d4
Kriittinen vahinko
Heitetään d6
1-3: x2 damage
4-5: x3 damage
6: x4 damage
Kriittinen damage kestä kertoimen verran kauemmin parantua ja kriittinen vahinko paranee ensin (jos useampi niin hitaampi ensin), muut sitten
Onnistunut first aid (emergency response spessu medicalissa) vähentää tätä kerrointa yhdellä (eli poistaa tunnin healaustickistä)
Area damage
Kaikki arean sisällä olevat heittävät puolustuksen
Onnistunut puolustusheitto puolittaa damagen, jossain erikoistapauksessa (tosi hyvä suoja ™ tai pääsee vaikutusalueelta karkuun) voi välttää koko damagen
Kriittinen DV suojaa koko vahingolta
Maahan tipahtaminen
Vauriota tulee 5+d6 / 5m (eli alle 5m = ei vahinkoa)
Onnistuneella acrobaticsilla vahingon voi puolittaa
Törmääminen
5+d6 / 10 kmh, tämä siis suoraan vauhdista seinään
Autolla törmättäessä kuljettaja heittää driving, onnistuminen puolittaa vahingon
Lisäksi turvavyöt puolittavat vahingon, airbagit (siis _auton_ turvavaruste airbagit :|) puolittaa vielä kerran
Nokkakolareissa vauhdit lasketaan yhteen (eli kaks autoa jotka aajavat 80kmh törmäävät, vauhti on 160kmh)
SV
Jos vahinko menee yli SV:n, heitetään Soul heitto. Jos heitto menee Soulin yli, niin hahmo saa erotuksen verran kierroksia (min. 1) +1 haitan _kaikkeen_
Jos vahinko menee yli 2x SV:n, Soul heitto kuten edellä ja pelaaja on toimintakyvytön tuon kierrosmäärän, jos onnistuu heitossa niin saa +1 haitan kaikkeen noppatuloksen verran kierroksia ajan
Jos hahmolla on jo jompikumpi haitta, niin lisähaitat pidentää aikaa, (jos +1 haitta ja vahinko menee x2 yli niin hahmo on toimintakyvytön ja tuo jäljellä oleva aika lisätään tähän)
Vahinko ja HP
Jos HP menee alle 0, hahmo on tajuton
Tajutonta hahmoa voi first aideilla, onnistuminen nostaa HP:t 0:aan ja taju palaa. Medicalia osaavan hahmon hoivassa HP palaa Bodyn verran tunnissa, ja kun HP on 0 niin taju palaa. Jos hahmo ei saa sairashoitoa (joko muulta hahmolta (medical skilli oltava, spessulla ei väliä), tai sairaalasta) niin hahmo kuolee. Ja kivailun vuoksi sovitaan että fumble first aidissa ei tapa hahmoa. Voi laskea HP:tä, mutta ei tapa.
Jos HP menee alle -20, hahmo on kuollut
HP paranee Body-statin verran tunnissa
tuplat jos joku medical skilliä omaava hoivaa
puolet jos ei lepää
Kriittiset vahingot paranevat hitaammin, ja ensin
Eli jos hahmo on ottanu x3 kertoimella 21 pojoo damaa, ja tämän päälle vielä 10 normaalia, ja esimerkki hahmolla on body 5, niin ensin paranee 5 pojoo joka 3. tunti kunnes tuo 21 pojoa on parantunut, ja sen jälkeen normaalisti tuo loppu 10.
Onnistunut medical heitto (Surgery, Emergency response, tms. relevantti spessu) nopeuttaa kriittisen paranemisaikaa riippuen spessusta. (Surgery nollaa, Emergency response (siis first aid) laskee yhdellä). Surgeryä voi yrittää vain kerran päivässä per uhri, ER:ää kerran per kriittinen vahinko.
EP
EP palautuu (Mind+Soul)/2 per tunti levossa
Armorit
Armoreilla on value jonka verran ne vähentää läpi tulevaa vahinkoa
Armor voi olla partial, jolloin se ei suojaa koko kehoa ja hyökkääjä voi tehdä vaurion suojaamattomaan kohtaan
Armor voi olla myös hidden
Paksut vaatteet luetaan 1p partial armoriksi (esim. nahkatakit)