====== Aseistusta ====== ^ ^Dmg^Range^Attributes^ ^ Melee ^^^^ |Baton/Club| d4 |Melee| | |Knife| d6 |Melee|Concealable| ^ Archery ^^^^ |Crossbow| 4+2d4 |Short|Slow, Static| ^ Gun combat ^^^^ |Light pistol| 2+d4 |Short|Concealable, Low penetration| |Medium pistol| 3+d4 |Short|Concealable| |Heavy pistol| 4+2d4 |Short|Concealable| |Machine pistol| 2+d4 |Short|Concealable, Auto-fire, Inaccurate| |Submachine gun| 2+d4 |Short|Auto-fire| |Assault rifle| 4+2d4 |Medium|Auto-fire| |Hunting rifle| 4+2d4 |Medium| | |Sniper rifle| 10+2d4 |Medium x2|Accurate| |Shotgun (buckshot)| 5+3d4 |Short|Spreading, Low penetration| |Shotgun (slug)| 8+2d3 |Short| | |Shotgun (rubber slugs)| 5+3d4 |Short|Low penetration, täyttä vaurioo käytetään SV checkeissä, vauriota tulee puolet| |Shotgun, dbl barrel| (see above) |Short|(see above) + Auto-fire (2 rounds max)| ^ Heavy weapons ^^^^ |Machine gun| 10+2d4 |Medium|Auto-fire, Static| ^ Thrown weapons ^^^^ |Grenade| 10+2d4 |Short|Concealable, Area-effect| |Thrown knife| 2+d4 |Short|Concealable| * [[http://en.wikipedia.org/wiki/Title_II_weapons|NFA-aseiden]] hankkiminen huomiota herättämättä vaatii jonkin relevantin attributen (nämä ovat sitten aika varmuudella laittomia) * Aseen rangea pitemmälle saa yrittää ampua +2 haitalla, ehdoton maksimi kuitenkin 2x range * Sokaisukranaatit * Näissä jokaisessa teho * Jokainen saa heittää DV:n (ranged) jos huomaa tuon kranaatin (eli ei tule ihan nurkan takaa yllättäen ja pyytämättä), jos DV heitossa onnistuu saa onnistumisen verran etua alla oleviin heittoihin, kriittinen onnistuminen merkkaa että välttää kokonaan sokaistumisen * Jokainen vaikutusalueella joutuu heittämään vs Body +haitta joka on kranaatin teho, jos failaa niin on kierroksen sokaistuna * Tuota jatketaan joka kierros niin kauan että onnistuu, haitta pienenee yhdellä joka kierroksella (voi mennä miinukselle jolloin saa bonuksen heittoon) * Sokaistuna ei voi ampua, liikkua tai puolustaa (tai voi, mutta mihinkään ei osu ja kävelee minne sattuu) * Kyynelkaasu * Jos hyökkääjä onnistuu niin vastustaja saa 2+ haitan kaikkeen * Deffaaja heittää DV:n ja jos onnistuu niin vähentää haittaa 2+ * Haitta vähenee yhellä joka kierros * Jos deffaaja ei liiku vaikutusalueelta pois haitta lisääntyy +2 joka kierros * Taserointi * Normi hyökki/deffi * Jos deffi failaa ja hyökki onnistuu niin katsotaan kuinka paljon hyökki onnistui ja puolustaja joutuu heittämään vs body haitalla joka on tuo alitus * Jos puolustaja onnistuu bodyheitossa, saa +2 haitan toimintoihin ja se laskee yhdellä joka kierros kunnes poistuu * Jos failaa niin on tuon heiton ylityksen x 2 verran kierroksia toimintakyvytön * Tainnutusdartit * Darteilla teho X * jos hyökkääjä osuu ja puolustaja failaa deffin niin puolustaja heittää X kierroksen ajan vs body johon tulee muutoksena dartin teho * 2 - puolustajan body (eli jos teho on 3 ja puolustajan body 5 niin saa +1 haitan) * failaaminen lisää ylityksen verran haittaa kaikkiin toimintoihin, onnistuminen vähentää tätä * jos haitta nousee yli 10 menee taju, jos heittelykierroksia vielä jäljellä niin heittelyä jatketaan * jos haitta nousee yli 20 niin henkilö tarvii ensiapua/sairaalahoitoa * kun tuo X kierrosta on heitelty niin haitta alkaa vähenemään 1 per kierros, jos taju on mennyt niin taju palaa vasta kun haitta on 0