====== Aluksen operointi ====== * Osa operoinneista voidaan tehdä joko tietokoneen avustuksella tai sitten ilman (esim. pilotointi) * Tietokoneen avustuksella tekeminen käyttää stattina INT (tai WIT jos yllättäviä tilanteita) ja vaatii että ko. tietokone on toiminnassa * Käsipelillä tehdessä käytetään erillistä stattia (esim. pilotoinnissa DEX) * Tietokoneet antavat helpotusta vaikeustasoon heitossa riippuen miten pähee tietokone on hoitamassa, mutta heitoista saatavat bonarit ovat yleensä pienempiä (ja toisaalta haitat myös) ===== FTL ===== * **Wormhole** * Etsitään kohteeseen johtava gate, maksetaan maksu ja ajetaan läpi kun lupa tulee * Käytännössä instant * Ruuhkaisimmissa paikoissa voi joutua odotteleen vuoroaan * **Warp** * Warppi vaatii että on olemassa kurssi jota seuraataan * Jos warppimatkailu keskeytyi, niin edellistä kurssia voi jatkaa * Aluksella pitää olla nopeutta vähintään Xkms ennenkuin warppiin voi mennä * Warppimoottori ja shieldit eivät voi olla yhtä aikaa päällä * Warppiin lähtö vaatii vajaan minuutin (merkittävää vain taisteluissa) * Warpista poistuminen säilyttää aluksen nopeuden joka sillä oli warppiin lähtiessä * Warpin ajan ohjauksen voi jättää autopilotille tai sitten pilotti voi yrittää vaikuttaa vähän reittiin * Pilotin korjaukset reittiin ovat pieniä, eli jos haluaa muuttaa suuntaa isosti niin pitää tipahtaa pois warpista, suunnitella uusi reitti ja jatkaa sitten * **Slipstream** * Tätä ei ole käytännössä käytössä mutta tiedä mitä mustanmarketin diilejä pelaajat tekee niin. * Slipstream vaatii oman slipstream moottorin * Kun slipstreamiin mennään niin moottorilla avataan sisäänkäynti slipstreamiin * Kohde pitää olla tiedossa ennenkuin tähän mennään * PJ arpoo (tai katsoo taulukoistaan (salaisista)) reitille risteyskohdat, risteyskohdissa on omat vaikeudet ja vaatimukset heitoille * Jokaisessa risteyskohdissa heitetään WIT+Pilot(Slipstream), jos onnistuu heitossa niin pysytään kurssilla * Jos taas epäonnistuu niin voi yrittää palata takaisin oikealle reitille, jokaisesta failatusta risteyksestä tulee +1 vaikeutta lisää kunnes (jos) löytää takaisin oikealle reitille * Slipstreamista voi poistua exitpointeista joko kohteessa, tai jos on eksynyt niin vapaavalintaisesta. * Eksyminen voi aiheuttaa että löytää itsensä .. ihan mistä vain * Slipstream ajoa ei voi hoitaa tietokoneavusteisesti. * Slipstreamissa ajettu matka ei myöskään korreloi mitenkään matkaan jota liikkuu normiuniversumissa, voi ajaa tuntutolkulla polkuja ja päättyy naapurisysteemin, tai sitten parin minuutin mutkalla löytää itsensä galaksin toiselta laidalta. ===== Sensorit ===== * Passiivisensorit * Visuaalinen ja radiomonitorointi * Havaintoon vaikuttavat modifierit kohteessa * Koko * Etäisyys * Jos ei ole piilossa: -3 * Generoitu lämpö * Virrantuotto * Moottorit ===== Viestintäyhteydet ===== * Viestintä avaruusasemille/planeetoille ei vaadi erikoisempaa * Liikkuvaan kohteeseen heitetään INT+Electronic operations(Communications) että osuuko miten hyvin kohdilleen * Viestin perillemenossa kestävä aika riippuu mimmosta reittiä viesti kulkee, jos matkalla on wormholeportteja joita voi käyttää, viesti menee näissä ~instant. Jos taas liikkuu alueella jossa on viestirelayta niin näissä kestää tunti/heksa. Muuten viesti matkaa 12h/heksa. Viestin reitin voi suunnitella itse.