User Tools

Site Tools


saeaennoestoe

Etusivu

Säännöstö

  • Vuorossa on kaksi toimintoa: Liike ja Toiminta
  • Aseiden teho annetaan tuttuna noppaheittolukuna kuten vaikka 2+2d6
    • vakionumero kuvaa aseen läpäisykykyä (tässä 2)
    • randomoitu numero kuvaa yleisesti aseen vahingon määrää (2d6)

Liiketoiminnot

  • Armorframella on liikearvo, joka on sen maksimiliike vuorossa.
  • Pysähtyneen armorframen ensimmäinen liike on korkeintaan puolet (round down, at least 1) maksimiliikkeestä.
    • Tämän jälkeen armorframelle liike-countteri, joka poistetaan vasta kun armorframe pysähtyy.
    • liike-countterillinen armorframe saa liikkua normaalisti maksimiliikkeensä. Pysähtyä saa koska vaan liikevuorolla.
  • Ylikuormittamalla moottoria voi lisätä liikettä yhdellä sekä lähtövuorolla että liikkumisen aikana.
    • Vaatii onnistuneen manouver-heiton
    • Onnistunut lisäliike nostaa moottorin lämpötilaa pisteellä
  • Maasto voi hidastaa liikettä tai estää liikkeen kokonaan. Taulukoita
  • Paikallaan oleva armorframe voi käyttää liiketoimintonsa tähtäämiseen.
  • Kaatuneen framen saa jaloilleen liiketoiminnon käyttämällä

Muut toiminnot

Ampuminen

  • Lasketaan osumismahdollisuus muuttujineen
    • Ampujan skill
    • Kalustobonarit
    • Liikkuva maali (-15 (JA -15 jos itse liikkuu))
    • Suojautunut maali (-20)
  • Kohde voi yrittää käyttää kilpeä jos on
  • Jos osuu niin heitetään osumakohta (tai määrätään notta kilpi)
  • Heitetään dama
    • Vähennetään kohteen armor damasta (Noitien tapauksessa vasta force fieldin jälkeen)
    • Iskunoidan force field imee kaiken damagen vain jos se on tarpeeksi vahva.
      • vahvuus on force fieldin määrä jaettuna 10:llä. Pyöristetään aina alaspäin.
      • jos force field imee damagen niin damage vähennetään kokonaismäärästä
      • jos force field ei riitä niin läpimennyt damage osuu kokonaisuudessaan runkoon ja jokaiseen osuneeseen moduuliin heitetään uusiksi läpimennyt määrä tyyliin 1dx. Force field laskee suojanneen määrän.
        • Esim. pörröllä on force fieldiä jäljellä 67 pistettä → vahvuus on 6,7 → 6 alaspäin pyöristys
        • Damagea tulee 2+2d6:lla 5 pistettä → force field imee kaiken damagen ja on nyt 62 pistettä
        • Damagea tulee 2+2d6:llä 9 pistettä → force field pettää ja osumakohdan runko saa 3 vahinkoa ja mahdolliset moduulit saa d3 damaa jokainen joka feilaa vauriocheckin. (Jos värkin armor on vaikka 1 niin runkoon tulee 2 vahinkoa ja moduulit ottaa d2 damaa). Force field suojasi 6 pistettä ja laskee 61 pisteeseen.
    • Armor framen runko ottaa kipeää läpitulleesta damagesta ja moduulit voi vaurioitua sitä suuremmalla todennäköisyydellä mitä huonommassa kunnossa runko on.
      • Moduulit ottaa vauriota heiton verran, tästä puolet laskee korjattavaa maksimia (pyöristetään normaalisti) ja maksimikuntotaso laskee aina yhden pisteen.
  • Erikoiset ampumisessa on osuma weakspottiin
    • Aseen läpäisykyky tuplaantuu (jos etäisyydelle ei oo ennestään läpäisykykyä niin se on nyt 1)
  • Kriittiset osumat on osuma weakspottiin ja maxdamage
  • Huom! Jos läpäisykyky on yli 2x kohteen panssari niin ammus menee siististi läpi ja 2x ylittänyt läpäisykykydamage menee hukkaan.
  • Lataus ja combat load
  • Normiaseen lippaanvaihto vie 1 kierroksen loaderilla (loader toimii liikkuessakin)
    • Jos loader rikki niin väh. 3 kierrosta kun pitää jalkautua ja vaihtaa se manuaalisesti
      • 1 kierros jalkautuminen ja lippaan nouto
      • x kierrosta lippaan käsin vaihtaminen (kunnes onnistunut vs STR)
      • 1 kierros viritys ja takas frameen
  • Lippaallisissa aseissa on ylimääräinen ammus piipussa tehtävän alussa

Tähtääminen

  • Tähtäämisellä voi parantaa osumatodennäköisyyttä
  • Tähdätä voi sekä liiketoimintona että perustoimintona
  • Jokainen tähtäämiseen käytetty toiminto on +15 ampumiseen
    • Maksimi 3 toimintoa = +45
    • Liikkuvaan kohteeseen maksimi on 1 toiminto = +15
    • Jos kohde lähtee liikkumaan niin tähtäämiset nollaantuu
  • Tähdätä/Ampua voi myös tiettyä osumakohtaa ilman toiminnon käyttöä
    • Tällöin osumatodennäköisyys -20 ennen toimintojen käyttämistä tähtäämiseen
  • Konekiväärit/Konetuliaseet saavat tähtäämisestä täydet bonarit vain ekaan laukauseen

Opportunity Fire

  • Toiminnon käyttämällä voi tähdätä tiettyä heksaa ja ampua vihollisen liikkeen aikana
    • Jos vihu astuu kyseiseen heksaan tai vierekkäiseen voi ampua ikään kuin tähdäten (+15)
    • Jos vihu on näkyvissä oikeassa suunnassa niin voi ampua normimuutoksin

Suojautuminen

  • Metsässä tai rakennelmien lähellä voi suojautua tai piiloutua liiketoiminnon yhteydessä
  • Suojassa olevaan tarvitsee tähdätä näkyvissä olevaan osumakohtaan, jolloin -20 osumiseen
  • Piiloutuminen tarkoittaa ettei kohde näkyvissä = ei voi ampua
    • Raskaat HE-ammukset voi silti vahingoittaa

Kilven käyttö

  • Kilvellä varustettu armor frame voi yrittää suojautua ammuksilta tai lähitaistelussa
    • Vain etusektorista ja vasen takasektori (4 heksaa) tulevat ammukset
  • Onnistunut torjunta ottaa vahingot vastaan kilpeen
  • Erikoiset ja kriittiset bouncaa, vahinkoa erikoisessa vaan 1p, kriittisessä ei yhtään.
  • Voi torjua useamman kohti tulevan ammuksen vain jos tulevat samalta sektorilta (ei haittoja)

Voimakenttä ja kentän palautuminen

  • Noidan voimakenttä suojaa armor framea ja noitaa vihollisen ammuksilta
    • Etusektorilla (nuolen osoittama suunta ja sen viereiset heksat) täysi teho
    • Takasivustoilla (takapuolen sivuheksat) teho -25%
    • Takaatapäin vain puolella teholla
  • Lähitaistelussa voimakenttä suojaa vain noitaa, ei armor framea
  • Noita aloittaa maksimitehoisella voimakentällä = 100+ylijäävä mana (voi siis olla alussa jo alle 100)
  • Suojaavan voimakentän ylläpito on raskasta noidalle. Tämän pitää levätä palauttaakseen kentän tehoa.
  • Käyttämällä molemmat toimintonsa lepäämällä noita voi palauttaa kentän tehoa taulukon mukaan: Taulukoita
    • Voimakenttää voi palauttaa vain jos voimakenttä on alle 100
      • Palautusheitto tässä voi nostaa lukeman yli 100, mutta vain maksimitehoon saakka.

Close Combat

  • Samaan heksaa päätyvät yksiköt voivat siirtyä meleeseen toiminnon käyttämällä
    • Käytetty toiminto on myös ensimmäinen hyökkäys
  • Meleessä toiminto ja liiketoiminto muuttuvat jatkossa hyökkäys- ja puolustustoiminnoksi
  • Onnistunutta hyökkäystä vastaan voi puolustautua CC tai Shield-skillillä
    • CC-skilliä käyttäessä määritellään millä torjuu (yleensä jompikumpi käsivarsi)
      • Erikoinen = väistö
      • Krittinen avaa vastaiskun (ylimääräinen CC-hyökkäysheitto)
    • Shield-skillillä damat menee kilpeen (jos con ylittyy niin loput max con.)
      • Erikoinen = bounce (ei damagee)
      • Krittinen avaa vastaiskun (ylimääräinen CC-hyökkäysheitto)
  • Force Field suojaa vain noitaa, ei värkkiä
  • Meleestä voi irtautua onnistuneella manouver-heitolla
  • Meleessä ampuminen
    • Aseen voi laukaista meleessäkin ampumisskillillä
      • Käytetään 1 hex damagearvoa ja aseen melee-haittamuutosta
      • HE-ammuksissa puolet damagesta osuu myös omaan värkkiin
    • Vaatii onnistuneen manouver-heiton tai ampuja menettää puolustustoimintonsa
  • Meleeseen ampuminen
    • -30 haitalla (-15 koska liikkuva maali ja -15 koska pitäisi tähdätä)
    • Failissa on ylimenneen tuloksen verran % mahdollista osua omaan

Havaitseminen

  • Havaitsemista on sekä aktiivista että passiivista. Passiivinen on aina toiminnassa ja jos foksi meinaa että jossain on havaittavissa vihuyksikkö niin heitättää privassa salaa havaintoheiton pelaajalla.
  • Pelaaja voi käyttää myös toiminnon (ei liiketoimintoa) havaitsemiseen, jolloin määrittää heksan mistä haluaa yrittää havaita vihuja.
    • Heitetään noppaa notta havaitseeko
      • Normi = Havaitsee vihun joka “?”
        • JOS havaittu kohde on jo “?” niin havaitsee millainen vihu kyseessä
      • Erikoinen = Havaitsee viereisen heksan vihut ja havaitsee millainen vihu spottiheksassa on
      • Kriittinen = Havaitsee parin viereisen heksan vihut ja havaitsee edellisistä millainen vihu
  • Kaksi metsäheksaa blokkaa näkökentän (kolmanteen heksaan ei näy)
    • Heksa, jossa osittain metsää, lasketaan metsäheksaksi
    • Heksa, missä oma yksikkö sijaitsee, ei lasketa kahden metsäheksan joukkoon
  • MADAR
    • Käytetään heittämällä vs magic power
    • Onnistuneessa heitossa rangen sisällä olevat vihut näkösälle notta “!”

Savuammukset

  • Käyttämällä toiminnon voi laukaista armor framen savusuojan
  • Savu muodostuu framen etusektorille ja pysyy heksassa 1+d4 kierrosta.
  • Savu blokkaa LoS:n
  • Savun läpi ampumiseen -30, eikä voi tähdätä

System Check

  • Jos HUD toimii niin toiminnolla tai liiketoiminnolla voi tarkistaa tietyn moduulin kunnon
  • Koko vuoron käyttämällä saa suorittaa täyden system-checkin
    • Tiedot tulevat HUDiin
    • Jotkut piilevät viat (katso fumblet) voi paljastua tällä

Moottorin jäähdyttely

  • Moottorin heivaaminen lepotilaan
    • Vaatii sekä liike- että perustoiminnon
  • Yksi kierros jäähdyttää yhden pisteen verran
  • Moottorin uudelleenkäynnistys vaatii taas liike- että perustoiminnon
  • Vedessä istuminen jäähdyttää ilman moottorin lepotilauttamista
    • toki lepotilainen saa jäähdyteltyä 2p verran vedessä

Korkeuserot

  • Korkeuserot voivat estää line of sightia. Raja menee joko heksan poikki tai heksan reunaa pitkin. Korkeuserolla on merkitystä jos yksikkö on yli kaksi heksaa rajasta tai heksasta jonka poikki raja menee.
    • Käytännössä korkeuserorajan kohdalla on 3-4 heksan alue jolta näkee toiselle korkeuseroalueelle
    • Yksikkö joka on alempana voi mennä coveriin (“hull down”) myös avomaastoheksassa
    • Kaksi korkeuserotasoa ylempänä näkee toki alempaan ja päinvastoin

Fumblet

  • Joitain poikkeuksia lukuunottamatta fumblet korvataan malfunction-taulukolla (himitsu)
    • Taulukkoheitolla voi tulla välittömiä vikoja, piileviä vikoja tai päästä pälkähästä
saeaennoestoe.txt · Last modified: 21.04.2013 19:08 by foxjones

Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki