[[start|alkuun]] ====Taulukkohelvetti==== === Moondayn checklist === * Heitetään merkinnät * Katsotaan viljelysten kasvu ja lisätään peltotilkuille kuivuus-counteri (ellei sada) * Harvest counterit palautuu +20% * Kuunkierto seuraavaan vaiheeseen * ei oo moon moon day! === Ominaisuusheittojen kertoimet === * 1x - Critical success * 2x - Major success * 3x - Minor success * 4x - Marginal success * 5x - Marginal failure * 6x - Minor failure * 7x - Major failure * 8x - Critical failure === Overpowering-taulukko === * OP value: Kuinka monta pistettä suurempi vastustajan OP on. * Knockback: Osumasta seuraava iskeytyminen. Down ja 1m kohdissa vastustusheitto. Puolustajalla 1p. * Suluissa putoamiskorkeus, josta voi johtaa vahingon määrän * Damage: p = primary, s = secondary, 2s = 2 secondary-heittoa jne. * Jos secondary-heittoja on 3 tai enemmän voi kaksi heittoa osua samaan osumakohtaan ^ OP value ^ 1-10 ^ 11-14 ^ 15-18 ^ 19-21 ^ 22-24 ^ 25-27 ^ 28-30 ^ 31-34 ^ 35+ ^ | Knockback | Down% | 1m | d2m (2m)| d3m (3m)| 1+d4m (4m)| 2+d4m (5m)| 1+d6m (6m)| 2+d6m (7-8m) | 3+d6m (9-10m)| | Damage | p=d3 | p=d4, s=d2 | p=d6, s=d4 | p=d8, 2s=d4 | p=2d4, 2s=d6 | p=d10, 3s=d6 | p=2d6, 2s=d8 | p=3d4, 3s=d8| p=2d8, 4s=2d4| * Putoaminen kovalle ja joustamattomalle alustalle (lähinnä kivi) tuplaa vahingon * Putoaminen puuhun tai pensaaseen: Jokaiseen heittoon määritellään vielä saadun vahingon malli heittämällä d6. * 1-3 = Viilto, 4-5 = Ruhje, 6 = lävistys * Putoaminen joustavalle alustalle vähentää maksimivahinkoa * Sammalikko/Aluskasvusto: -1 * Heinäkasa: -2, -3 jos hahmon korkuinen. * Neste: -4 * Myös pieni ja kevyt olento kärsii vähemmän vahinkoa pudotuksissa, ja päinvastoin * Size 35+: +8 * Size 27-35: +6 * Size 21-26: +4 * Size 18-20: +2 * Size 8-9: -1 * Size 6-7: -2 * Size 5 ja alle: -3 === Sisäelinvammojen d12 osumakohtamatrixi=== | 01 | 02 | 03 | | 10 | 11 | 04 | | 09 | 12 | 05 | | 08 | 07 | 06 | === Paraneminen ja pisteiden palautuminen === * BP: d3 päivittäin * HP: d3 viikottain (ruhjevammat, hoidetut viilto ja pistohaavat) * Erikoisen hyvin hoidetut vammat d3+1 ja kriittisen hyvin hoidetut d3+2 * Luunmurtumat: 1p viikottain * EP: Nukuttu yö lisää edelliseen pistemäärään puolet max EP:stä. Huomioi muutokset: [[hahmis|Hahmolomake]] * MP: Jokainen nukuttu tai meditoitu tunti antaa d6 checkin ja onnistuessa pisteen lisää. Katso: [[magic|taikuus]] === Levelijärjestelmän kuvaustaulukko === ^ Skill ^ Level ^ Midvalue ^ Maxvalue ^ Skill des. ^ Quality des. ^ Pre-Evaluate ^ Military ^ | 00 - 20 | Level 1 | 10 | 20 | Novice | Poor | Grude | Conscript | | 21 - 40 | Level 2 | 30 | 40 | Apprentice | Average | Basic | Green | | 41 - 60 | Level 3 | 50 | 60 | Experienced | Good | Good | Regular | | 61 - 80 | Level 4 | 70 | 80 | Master | Masterwork | Fine | Veteran | | 81 - 100 | Level 5 | 90 | 100 | Legendary | Legendary | Exceptional | Elite | === Lukemisen ja kirjoittamisen opiskeluajat === * Eri kielien vaatimat vakiot opiskeluajat eri tasoilla ja AO:t read/writeihin ^ Kieli ^ AO ^ Level 1 ^ Level 2 ^ Level 3 ^ Level 4 ^ Level 5 ^ | Beastfolk* | 30 | 2h | 15 - INT h | 20 - INT h | 25 - INT h | 30 - INT h | | Common | 40 | 2h | 15 - INT h | 20 - INT h | 25 - INT h | 30 - INT h | | Dwarven | 20 | 4h | 20 - INT h | 30 - INT h | 35 - INT h | 40 - INT h | | Elven | 15 | 4h | 25 - INT h | 30 - INT h | 40 - INT h | 50 - INT h | | Lathaine | 30 | 2h | 20 - INT h | 25 - INT h | 30 - INT h | 40 - INT h | (*) Myös Gnollish & Orkish === Combat moven opetteluajat === * Taistelussa liikkumisen harjoittelun vaatimat ajat eri tasoilla ja AO:t ^ Tapa ^ AO ^ Level 1 ^ Level 2 ^ Level 3 ^ Level 4 ^ Level 5 ^ |No armor| 40 | (2h) | (2h) | 20 - DEX h | 30 - DEX h | 40 - DEX h | |Light armor| 30 | (2h) | 20 - DEX h | 25 - DEX h | 30 - DEX h | 40 - DEX h | |Medium armor| 10 | 2h | 25 - STR h | 30 - STR h | 35 - STR h | 40 - STR h | |Heavy armor| 0 | 4h | 30 - STR h | 35 - STR h | 40 - STR h | 50 - STR h | === Sääkartta === ^d100\kuu ^ 1 winter ^ 2 winter ^ 3 Spring ^ 4 Summer ^ 5 Summer ^ 6 Summer ^ 7 Autumn ^ |01-05| Blizzard | Blizzard | Storm+ | Storm | Thunder | Storm | Storm | |06-20| Snow+ | Snow+ | Storm | Rain | Rain | Thunder | Rain | |21-45| Snow | Snow | Rain | Rain | Cloudy | Rain | Rain | |46-70| Frosty | Dark | Cloudy | Cloudy | Sunny | Rain 50% | Cloudy | |71-85| Dark | Frosty| Rain | Sunny | Sunny | Cloudy | Sunny | |86-95| Frosty+ | Frosty+ | Sunny | Sunny | Scorchio | Sunny | Sunny | |96-00| Sunny | Sunny | Sunny | Scorchio | Scorchio | Scorchio | Sunny | * **Selitteet** * Blizzard: Lumimyrsky. Pihalla pitää olla warm+ varustus. * Cloudy/Dark: Pilvinen päivä. No effect. Talvella vaatii warm tagin vaatteet. * Frosty: Kirkas pakkaspäivä. Pitää olla warm tagi. Frosty+ vaatii warm+ tagin. * Rain: Sataa. Sairastumisriski jos EP menee nollaan. * Scorchio: Turskahelle. Raskaiden hommien EP-kulutus tuplaantuu ellei kesävaatetusta. Muut toiminnot +1 tai +2 EP vaatetuksesta riippuen. * Snow: Lumisadetta. Pitää olla warm tagi. Snow+ vaatii warm+ tagin. * Storm: Hirmumyrsky. Puhkuu ja puhaltaa. Rakennuksille wear-check. * Sunny: Aurinkoista ja mukavaa. No effect. * Thunder: Ukkosmyrsky. Räiskii ja paukkuu ja sataa. === Perushinnasto / Item value / Kaupankäynti === * Tavarasta saatavat myynti- ja ostohinnat muodostuvat ensisijaisesti kahdesta asiasta * 1) Tavaran perusarvo = Item value * 2) Ostajan/Myyjän halukkuus kaupantekoon * Item value saadaan seuraavanlaisesti: * Lasketaan alla olevista taulukoista tavaran materiaalin arvo (tai materiaalien keskiarvo) * Valmistetuissa tuotteissa kerrotaan vielä käytetyn materiaali(e)n määrällä * Jos tuotteen valmistus vaatii erityistaitoa (skill lvl x) niin kerrotaan vielä niistä suurimmalla * Näin saadaan yhden yksikön hinta: * Valmistuotteissa kuten panssareissa, aseissa, huonekaluissa, vaatteissa, koruissa jne. tämä tarkoittaa yhtä kappaletta oli tavaran koko mikä tahansa. * Raaka-aineissa kuten ruoka, puu, metalli, kivi, kangas jne. tämä tarkoittaa yhden unitin hintaa. * Edellinen kuvaa siis tavaran perusarvoa (item value) valmistuspaikassaan. Kun siirrytään tavaran ostoon/myyntiin seuraava iso vaikutus on kysynnällä, joka vielä ennen kaupankäyntiä lisätään tavaran perusarvoon. * Seuraava vaikutus on tavaran oma quality/level. * Tämän jälkeen mahdolliset kaupankäyntiheitot ja tinkimiset. * Kauppiaat tietty pyrkii ostamaan tavarat 0,5-0,8x arvosta ja myymään ne 1,5-2x arvosta. Basic materiaalit on: Puu, Kivi, Nahka/Turkki, Ruoka ja muut vastaavat luonnonraaka-aineet. ^ Base value ^ Basic raw material ^ | 0,5 | Level 1 | | 1 | Level 2 | | 1,2 | Level 3 | | 1,5 | Level 4 | | 2 | Level 5 | ^ Base value ^ Materials (metals) ^ | 1 | Lead, Tin | | 2 | Nickel, Zinc | | 3 | Copper, Brass, Pewter | | 4 | Silvery metal (nickel silver), Bishmuth | | 5 | Bronze, Iron | | 6 | Sterling silver | | 7 | Steel | | 8 | Bishmuth bronze, Silver | | 9 | Strong iron | | 10 | Black iron, Gold, White steel| | 12 | Orihalcon | | 14 | Adamantium | | 15 | Mithril | **Olde (Kertoimia)** ^ Kerroin ^ Quality ^    ^ Kerroin ^ Rarity ^    ^ Kerroin ^ Tarjonta ^ | 0,8x | 1-20 | | 0,5x | Abudant | | 0,5x | Ylitarjonta | | 1x | 21-40 | | 1x | Common | | 0,8x | Yleinen | | 1,5x | 41-60 | | 1,2x | Uncommon | | 1x | Tavallinen | | 2x | 61-80 | | 1,5x | Rare | | 1,5x | Vähäinen | | 3x | 81-100 | | 2x | Exotic | | 2x | Puutteellinen |